home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #5 & #6 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 5 and 6.iso / pd / grafik / lightwave / iml-faq7 next >
Text File  |  1995-07-02  |  151KB  |  3,403 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                          Gabriele Scibilia                           |
  7. |                           Michael B. Comet                           |
  8. |                              Steve Mund                              |
  9. |                            Mark Oldfield                             |
  10. |                             Dave Wickard                             |
  11. +======================================================================+
  12.  
  13.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  14. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  15. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  16. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  17. the program.
  18.  
  19.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  20. questions that you would like to have included in this posting, please
  21. send e-mail to: imlfaq@email.eag.unisysgsg.com (FAQ List).
  22.  
  23.  
  24.         - Gabriele S.
  25.  
  26. ========================================================================
  27.  
  28. Last Update   : June 24, 1995 Saturday
  29. Issue Number  : 7
  30. What's New    : Section 1, No 1.   Added more magazines and archive
  31.                                    info, added bulletin boards list,
  32.                                    added models and textures libraries.
  33.                 Section 2, No 18.  Help with bones
  34.                 Section 2, No 19.  Halo around light
  35.                 Section 2, No 20.  Reflective object inside a glass tube
  36.                 Section 2, No 21.  Slice function tips
  37.                 Section 2, No 22.  Undersea fog spotlight
  38.                 Section 2, No 23.  How can I create a disco ball?
  39.                 Section 2, No 24.  Modeling candle flame
  40.                 Section 6, No 7.   Sway FX
  41.                 Section 7, No 15.  Fog: the 'cancel' problem
  42.                 Section 8, No 9.   Sludge Attribute using default
  43.                                    Imagine 2.9 (or higher) textures
  44.                 Section 8, No 10.  Marble (Imagine 2.0 or high)
  45.                 Section 8, No 11.  Starfield (Imagine 2.9 or high)
  46.                 Section 8, No 12.  Photon Torpedo (Imagine 2.9 or high)
  47.                 Section 8, No 13.  Spaceship shield Attribute
  48.                                    (Imagine 2.9 and higher)
  49.                 Section 9, No 4.   Hex edit for high res video change
  50.                 Section 9, No 6.   Motion blur
  51.                 Section 9, No 7.   3D stereograms
  52.                 Section 9, No 8.   Working with bitmaps
  53.  
  54. ------------------------------------------------------------------------
  55.  
  56. CONTENTS:
  57. =========
  58.  
  59.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  60.          1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  61.             BBSes, Models/Textures (pics) materials.
  62.          2] How do I reach Impulse?
  63.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  64.  
  65.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  66.          1] How do I brushmap a ground plane?
  67.          2] How do I make glass?
  68.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  69.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  70.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  71.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  72.          6] List of common Index of Refractions
  73.          7] How do you make mirrors?
  74.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  75.             attributes?
  76.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  77.             using the Slice command?
  78.         10] How do I make "wireframe" objects?
  79.         11] How can I create seashells?
  80.         12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  81.         13] How do I make realistic clouds?
  82.         14] How do I create visible light beams?
  83.         15] How can I simulate underwater ambient?
  84.         16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  85.         17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  86.         18] How Bones works (by Lesk and Mark Decker)?
  87.         19] Halo around light sources.
  88.         20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  89.         21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  90.         22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  91.         23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  92.         24] How can I create a candle flame?
  93.  
  94.     SECTION 3 - Forms Editor
  95.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  96.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  97.  
  98.     SECTION 4 - Cycle Editor
  99.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  100.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  101.             overall object isn't there!
  102.  
  103.     SECTION 5 - Spline Editor
  104.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  105.             found" error.  What does this mean?
  106.  
  107.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  108.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  109.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  110.             to 'forget' what I did!
  111.          2] How do I use the Grow Effect?
  112.          3] How do I use the Tumble Effect?
  113.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  114.             following a path?
  115.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  116.             realign and draw the Perspective view correctly!
  117.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  118.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  119.          7] How do I use the Sway Effect?
  120.  
  121.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  122.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  123.             Trace?
  124.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  125.             Backdrop!
  126.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  127.             the "crawly" effect.
  128.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  129.             the most trace rendering time?
  130.          5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  131.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  132.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  133.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  134.             surfaces in a scene?
  135.          8] How long should it take to do a full trace picture with
  136.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  137.             too much?
  138.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  139.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  140.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  141.             is there anyway "see"in wireframe where the light will fall?
  142.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  143.             "preset" method used to get good results?
  144.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  145.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  146.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is
  147.             a polygonal shape!
  148.         15] Help with Fog: if you place a fog object inside another,
  149.             they cancel out, why?
  150.  
  151.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  152.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  153.          2] Veined Marble                   (Essence)
  154.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  155.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  156.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  157.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  158.          7] Solar corona                    (Essence)
  159.          8] Solar corona                    (Imagine 2.9 and higher)
  160.          9] Sludge                          (Imagine 2.9 and higher)
  161.         10] Marble                          (Imagine 2.0 and higher)
  162.         11] Starfield                       (Imagine 2.9 and higher)
  163.         12] Photon Torpedo                  (Imagine 2.9 and higher)
  164.         13] Spaceship shield                (Imagine 2.9 and higher)
  165.  
  166.     SECTION 9 - Miscellaneous
  167.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  168.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  169.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  170.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  171.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  172.          5] What are Particles?
  173.          6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox
  174.          7] 3D stereograms, By Gary Beeton
  175.          8] Working with bitmaps, By Douglas Smith
  176.  
  177.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  178.  
  179. ========================================================================
  180.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  181. ========================================================================
  182.  
  183. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  184.  
  185.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  186.  
  187.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  188.                    (Yes....read the manual!)
  189.  
  190.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  191.          1991
  192.  
  193.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  194.          Publishing, 1992.
  195.  
  196.     "3D Modeling Lab", Philip Shaddock, The Waite Group Press,
  197.          ISBN 1-878739-52-2, 1994.
  198.  
  199.   MAGAZINES:
  200.  
  201.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  202. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  203. to the FAQ list!
  204.  
  205.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  206.     P.O. Box 2140
  207.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  208.     (508) 678 - 4200
  209.     (800) 345 - 3360
  210.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  211.         (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  212.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  213.     hardware(less ads and more meat than AW))
  214.  
  215.         "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  216.         365 Victor Street
  217.         Suite "H"
  218.         Salinas, CA 93907
  219.         (408) 758 - 9386
  220.         (408) 758 - 1744 (FAX)
  221.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  222.         hardware, software, utilities and graphics)
  223.  
  224.         "Amiga World"
  225.         P.O Box 595
  226.         Mt Morris, IL 61054-7900
  227.         (800) 827 - 0877
  228.         (815) 734 - 1109
  229.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  230.         hardware, software, utilities and graphics)
  231.  
  232.     "AV Video"
  233.     701 Westchester Ave
  234.     White Plains, NY 10604
  235.     (800) 800 - 5474
  236.     (914) 328 - 9157
  237.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  238.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  239.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  240.     Video Toaster)
  241.  
  242.     "Computer Artists"
  243.     P.O. Box 2649
  244.     Tulsa, OK 74101-9632
  245.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  246.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  247.  
  248.         "Computer Graphics World"
  249.         P.O Box 122
  250.         Tulsa, OK 74101-9845
  251.         (800) 443 - 6632
  252.         (918) 835 - 3161 ext. 400
  253.         (918) 831 - 9497 (FAX)
  254.                 (A general computer graphics magazine focusing on the
  255.         latest technology from PC's to SGI's)
  256.  
  257.         "Video Toaster User"
  258.         21611 Stevens Creek Blvd.           AVID Pubblications,
  259.         Cupertino, CA 95014                 273 N. Mathilda, Sunnyvale,
  260.         (800) 322 - 2834                    CA 94086, USA
  261.                 (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  262.         Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  263.         pictures to look at!)
  264.  
  265.         "Computer Gazette"
  266.         IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  267.         Via Monte Napoleone, 9 - 20121 Milano
  268.         (39) 02 - 895921
  269.  
  270.         "Scientific Amigan"
  271.         Dept AZ, POB 60685,
  272.         Savannah, GA 31420-0685, USA
  273.  
  274.         "Geoffrey William's Computer Artists & Videographer Report"
  275.         aka "The CAV Report"
  276.         CBP, 1833 Verdugo Vista Drive,
  277.         Glendale, CA 90218
  278.         USA (818) 2409845
  279.         USA (818) 2409845 (FAX)
  280.  
  281.         "XPress" aka "The Amiga CAD Newsletter"
  282.         8231 NE Paulanna Lane,
  283.         Bainbridge Island, WA 98110, USA
  284.  
  285.         "Nonlinear Nonsense"
  286.         Cedar Software, PO Box 4495,
  287.         Wolcott, VT 05680
  288.         USA (802) 8885275
  289.         USA (802) 8883009 (FAX)
  290.  
  291.         "3D Artist"
  292.         Columbine Inc. PO Box 4787,
  293.         Santa Fe, NM 87502-4787
  294.         USA (505) 9823532
  295.         USA (505) 8206929 (FAX)
  296.                 (Magazine for users of 3D Studio, Lightwave 3D, Topas
  297.         and other popular programs including low-cost programs. Topics
  298.         includes modeling, lighting, camera work, character animation,
  299.         sound, and video)
  300.  
  301.         "Amigator"
  302.         PO Box 26026, Nepean,
  303.         Ontario, Canada K2H 9RO
  304.  
  305.   FTP SITES:
  306.  
  307.         There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  308. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  309. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  310.  
  311.         wuarchive.wustl.edu
  312.         in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  313.  
  314.         Under this directory are the following sub-directories:
  315.                 art
  316.                 archive
  317.                 anims
  318.                 objects
  319.  
  320.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  321. any new files you wish to upload into the same directory:
  322.  
  323.         /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  324.  
  325.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  326. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  327. file explaining the data you uploaded, and where it should be placed.
  328.  
  329.         The archives are kept by Nik Vukovljak.  They can be found in
  330. the archive subdirectory listed above, and in the incoming/imagine
  331. directory.  New archives may also be posted to aminet.
  332.  
  333.         Aminet can be reached on the same FTP site (ftp.wustl.edu)
  334. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  335. directories.
  336.  
  337.   MODELS/TEXTURES LIBRARY:
  338.  
  339.         Imagination Works
  340.         644 N. Santa Cruz avenue,
  341.         Suite 12, Los Gatos, CA 95030
  342.         USA (408) 3545067
  343.  
  344.         Antigravity Products
  345.         456 Lincoln Blvd.,
  346.         Santa Monica, CA 90402
  347.         USA (310) 3936650
  348.         USA (310) 5766383 (FAX)
  349.  
  350.         Visual Inspirations
  351.         809 West Hollywood,
  352.         Tampa, FL 33604
  353.         USA (813) 9356410
  354.         USA (813) 9356513 (BBS)
  355.  
  356.         View Point Data Labs
  357.         625 S. State street,
  358.         Orem, UT 84058
  359.         USA (801) 2293000
  360.         USA (801) 2293000 (FAX)
  361.  
  362.         Micro R&D
  363.         P.O. Box 130,
  364.         721 "O" Street,
  365.         Loup City, NE 68853
  366.         USA (308) 7451246
  367.  
  368.         Syndesis Corporation
  369.         235 South Main Street,
  370.         Jefferson, WI 53549
  371.         USA (414) 6745200
  372.         USA (414) 6746363 (FAX)
  373.         syndesis@beta.inc.net
  374.  
  375.         Modern Medium
  376.         580 West 8th. avenue Eugene,
  377.         OR 97401
  378.         USA (503) 3434281
  379.         USA (503) 3434325
  380.  
  381.         AniGraF/X
  382.         PO Box 1715,
  383.         Jacksonville, OR 97530
  384.         USA (503) 7726525
  385.         USA (503) 8570616
  386.  
  387.         VRS Media
  388.         7116 SW 47 Street,
  389.         Miami, FL 33155
  390.         USA (305) 6675005
  391.  
  392.         Richard & Esther Shapiro Entertainment Inc.
  393.         335, North Maple Drive,
  394.         Beverly Hills, California 90210
  395.         USA (512) 3281454
  396.         USA (512) 3281455
  397.  
  398.         Cybergraf Synthiotics
  399.         PO Box 5851, Hanover Center,
  400.         Wilmington, NC 28403-0879
  401.         USA (910) 7625776
  402.  
  403.         Digital Wisdom
  404.         Box 2070, Tappahannock,
  405.         VA 22560
  406.         USA (804) 7580670
  407.         USA (804) 7584512
  408.  
  409.         Allegro New Media
  410.         387 Passaic Ave
  411.         Fairfield, NJ. 07004
  412.         201-808-1992
  413.  
  414.   BULLETIN BOARD SYSTEMS:
  415.  
  416.         New Horizons
  417.         Stefano Epifani
  418.         ITA (39) 06-88640190
  419.         ITA (39) 06-8862660
  420.  
  421.         3000+ Amiga BBS
  422.         William Molducci
  423.         ITA (39) 0544-451764
  424.  
  425.         Digital Pixel
  426.         USA (001) 416-2981487
  427.  
  428.         Studio Amiga BBS
  429.         USA (001) 817-5572111
  430.         USA (001) 817-5572112
  431.  
  432.         Toaster BBS
  433.         USA (001) 616-7912109
  434.  
  435.         The Graphics Alternative
  436.         USA (001) 510-5242780
  437.  
  438.         The Intersection BBS
  439.         USA (001) 410-7425452
  440.  
  441.         Lightwaved BBS
  442.         USA (001) 510-2280886
  443.  
  444.         Vertech Design's Graphic Connection
  445.         USA (001) 503-5918412
  446.  
  447.         You Can Call Me Ray
  448.         USA (001) 708-358611
  449.  
  450.         Pisquare
  451.         USA (001) 301-7259080
  452.  
  453.         The New Graphics BBS
  454.         USA (001) 908-4690049
  455.  
  456.         GraFX Haus BBS
  457.         USA (001) 805-6831388
  458.  
  459. ------------------------------------------------------------------------
  460.  
  461. 2] How do I reach Impulse?
  462.  
  463.     Impulse Inc.
  464.     8416 Xerxes ave. North
  465.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  466.     USA
  467.  
  468.     (612) 425-0557
  469.     (800) 328-0184
  470.     FAX: (612) 425-0701
  471.     Compuserve: 76004,1767
  472.  
  473. ------------------------------------------------------------------------
  474.  
  475. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  476.  
  477.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  478.  
  479.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  480. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  481. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  482. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  483. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  484. frame recording techniques and many more.
  485.  
  486.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  487. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  488. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  489. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  490. related topic.
  491.  
  492.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  493. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  494.  
  495.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  496. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  497.  
  498.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  499. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  500. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  501. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  502.  
  503.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  504. Internet mail. Simply mail to the following address:
  505.  
  506.          imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  507.  
  508. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  509.  
  510.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  511. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  512. everyone can read.
  513.  
  514. ========================================================================
  515.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  516. ========================================================================
  517.  
  518. 1] How do I brushmap a ground plane?
  519.  
  520.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  521. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  522. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  523. following will properly set a ground wrap:
  524.  
  525.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  526.             brush to use.
  527.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  528.             placement etc...
  529.          3) Select TRANSFORM AXIS
  530.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  531.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  532.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  533.          7) Click on PERFORM.
  534.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  535.          9) Click OKAY.
  536.  
  537.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  538. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  539.  
  540.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  541. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  542. brushmapping on the other axis.
  543.  
  544. ------------------------------------------------------------------------
  545.  
  546. 2] How do I make glass?
  547.  
  548.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  549.  
  550.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  551.     COLOR          0    0      0      *
  552.     REFLECT        0    0      0      *
  553.     FILTER         255  255    255    *
  554.     SPECULAR       255  255    255    *
  555.     DITHERING      *    *      *      255
  556.     HARDNESS       *    *      *      255
  557.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  558.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  559.  
  560.     PHONG = ON
  561.     INDEX = 1.50
  562.     FOG LENGTH = 0.00
  563.  
  564.     This should give you glass.
  565.  
  566.     One thing many people get confused by is:
  567.  
  568.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  569.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  570.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  571.             automatically.
  572.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  573.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  574.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  575.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  576.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  577.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  578.             refractivity.
  579.  
  580. ------------------------------------------------------------------------
  581.  
  582. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  583.  
  584.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  585. errors, or actually crashes during this operation.
  586.  
  587.     Things to do if you plan on using this function are:
  588.  
  589.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  590.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  591.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  592.  
  593. ------------------------------------------------------------------------
  594.  
  595. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  596.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  597.     cracks in the corners ?
  598.  
  599.         Three possible methods ---
  600.  
  601.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  602.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  603.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  604.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  605.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  606.            of the grid line spacing).
  607.  
  608.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  609.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  610.            could be created either in Imagine or even a paint program
  611.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  612.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  613.            minor task if you have a complex floorplan.
  614.  
  615.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  616.            INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  617.            don't look there, you'll never see it.
  618.  
  619.  
  620.       wall 1           |
  621.      ------------------+--
  622.                \|/     |
  623.       bug-eyed O.O     | wall 2
  624.         monster v
  625.                        |
  626.                        |
  627.       camera X
  628.  
  629. ------------------------------------------------------------------------
  630.  
  631. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  632.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  633.    selected points.
  634.  
  635.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  636. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  637. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  638. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  639. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  640. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  641. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  642. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  643. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  644. mode.
  645.  
  646.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  647.  
  648. ------------------------------------------------------------------------
  649.  
  650. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  651.  
  652.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  653.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  654.  
  655.          MATERIAL                      Index
  656.          -------------------------------------
  657.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  658.  
  659.          Air (STP).................... 1.00029
  660.          Acetone ..................... 1.36
  661.          Alcohol ..................... 1.329
  662.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  663.          Calspar1 .................... 1.66
  664.          Calspar2 .................... 1.486
  665.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  666.          Chromium Oxide .............. 2.705
  667.          Copper Oxide ................ 2.705
  668.          Crown Glass ................. 1.52
  669.          Crystal ..................... 2.00
  670.          Diamond ..................... 2.417
  671.          Emerald ..................... 1.57
  672.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  673.          Flourite .................... 1.434
  674.          Fused Quartz ................ 1.46
  675.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  676.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  677.          Glass ....................... 1.5
  678.          Ice ......................... 1.309
  679.          Iodine Crystal .............. 3.34
  680.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  681.          Light Flint Glass ........... 1.575
  682.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  683.          Polystyrene ................. 1.55
  684.          Quartz 1 .................... 1.644
  685.          Quartz 2 .................... 1.553
  686.          Ruby ........................ 1.77
  687.          Sapphire .................... 1.77
  688.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  689.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  690.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  691.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  692.          Topaz ....................... 1.61
  693.          Water (20 C) ................ 1.333
  694.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  695.  
  696. ------------------------------------------------------------------------
  697.  
  698. 7] How do you make mirrors?
  699.  
  700.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  701. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  702. the environment is set up so something will be reflected into the
  703. camera.
  704.  
  705.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  706. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  707. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  708. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  709. true with flat mirrors.
  710.  
  711.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  712.  
  713.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  714.         COLOR          150  150    150    *
  715.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  716.         FILTER         0    0      0      *
  717.         SPECULAR       255  255    255    *
  718.         DITHERING      *    *      *      255
  719.         HARDNESS       *    *      *      255
  720.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  721.         SHININESS      *    *      *      0
  722.  
  723.         PHONG = ON
  724.         INDEX = 1.00
  725.         FOG LENGTH = 0.00
  726.  
  727. ------------------------------------------------------------------------
  728.  
  729. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  730.  
  731.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  732. is to give them a specular setting close to the main color of the
  733. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  734. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  735. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  736. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  737. color.
  738.  
  739.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  740. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  741. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  742. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  743. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  744.  
  745.  
  746.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  747.  
  748.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  749.         COLOR          205  205    80     *
  750.         REFLECT        180  160    125    *
  751.         FILTER         0    0      0      *
  752.         SPECULAR       255  255    160    *
  753.         DITHERING      *    *      *      255
  754.         HARDNESS       *    *      *      255
  755.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  756.         SHININESS      *    *      *      0
  757.  
  758.         PHONG = ON
  759.         INDEX = 1.00
  760.         FOG LENGTH = 0.00
  761.  
  762.         This should give you something close to gold.  Note that the
  763. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  764. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  765.  
  766. ------------------------------------------------------------------------
  767.  
  768. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the
  769.    Slice command?
  770.  
  771.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  772. an object that is basially concave (such as a circle).
  773.  
  774.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  775.         2] Extrude the object a distance away.
  776.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  777.            that now comprise the back face.  Using Bounding box
  778.            selection would probably be helpful.
  779.         4] Choose Join!
  780.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  781.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  782.            center of the object.
  783.  
  784.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  785. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  786.  
  787. ------------------------------------------------------------------------
  788.  
  789. 10] How do I make "wireframe" objects?
  790.  
  791.         There are at least two methods to simulate wireframe objects
  792. using Imagine (version 2.9 or higher), the first is memory expensive,
  793. it uses  the Latticize function, the second uses new Death Star
  794. textures family (again, only 2.9 or higher):
  795.  
  796.     - Use the Latticize function and enter a value of about -0.05 in
  797.       the requester.  This will turn your entire object into a wire-
  798.       frame, made up form narrow tubes.  If you just want part of the
  799.       object wireframed, then select the edges you want in Pick Edges
  800.       mode and perform the Lattice from there.  This adds a lot of extra
  801.       polygons though, a sample primitive sphere (24x12 sections) needs
  802.       14,608 bytes before, 92,224 bytes after the Latticize function.
  803.  
  804. Here's another way for creating the wireframe with square or rectangular
  805. wireframe openings:
  806.  
  807.     - Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the
  808.       Death Star family of textures to the object.  Set the Bevel Filter
  809.       value to 0 (zero). What you get is the bevel portion of the
  810.       texture showing only.  Voila! "Wireframe".  Of course, you may or
  811.       may not want to adjust the bevel width and the bevel slope.
  812.  
  813. ------------------------------------------------------------------------
  814.  
  815. 11] How can I create seashells?
  816.  
  817. Tutorial by Gabriele Scibilia:
  818.  
  819.         The following 10 steps show how obtain a scallop  sea-shell  (or
  820. something similar to it!):
  821.  
  822.         - Add axis
  823.         - Add lines like this (use front view):
  824.  
  825.                                 z
  826.                     __    ...   |       ...    __
  827.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  828.  
  829.               -130         .... 0 ....              130
  830.  
  831.         - Invoke the extrude req:
  832.                 to length 200
  833.                 scale x   0.5
  834.                 sections  10
  835.         - Add a primitive tube: radius 120
  836.         - Scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  837.         - Adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  838.                           _________
  839.                          /         \
  840.                         /\         /\        top view
  841.                        /__\_______/__\
  842.  
  843.                         |           |
  844.                       cutted      cutted
  845.  
  846.         - Select extruded shape then tube and slice them
  847.         - Delete resulting objs except the 2 'planes'
  848.           ('planes' should be part.2 and part.3):
  849.                           _________
  850.               part.2     /---------\
  851.  
  852.                            and this          top view
  853.                           _________
  854.                          /         \
  855.               part.3    /           \
  856.                         \_         _/
  857.                           ---------
  858.  
  859.         - Select first part.2 and then part.3, join them
  860.         - Invoke mold req and conform to sphere:
  861.                 sphere radius 100
  862.                 object radius 320
  863.  
  864. ------------------------------------------------------------------------
  865.  
  866. 12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  867.  
  868.         Yes and no, to use more than four textures using Imagine v2.0
  869. You can use 'Add axis' function, define texture/s (the axis one/s) with
  870. 'Apply to children' gadget on.  Now You can group the axis to the object
  871. to avoid four textures limit, just one note:  this little tip has some
  872. side effects with layered textures, just try it.
  873.  
  874. ------------------------------------------------------------------------
  875.  
  876. 13] How do I make realistic clouds?
  877.  
  878.         There was several way to simulate 2d "non-realistic" clouds
  879. to use as background, You can:
  880.  
  881.         a.  map some digitized pictures on a plane or a semisphere
  882.             (or use a so called scenery generator and/or a mandelbrot
  883.             generator utility like FractInt);
  884.         b.  use a mix of textures like filter noize and color noize
  885.             (i.e filnoiz2, colrnoiz2, Imagine v2.9+) on two planes,
  886.             the nearest to camera with white shades, the second with
  887.             gray ones (isnt it overcast?).
  888.  
  889.         How about realistic 3d clouds?  I can advise You to map (with
  890. flat color map and flat filter map) or to use textures (the ones above)
  891. on many planes or shapes one behind the other, it can be a little tip.
  892.  
  893.  
  894. Tips by Mike McCool:
  895.  
  896.         This may be a long shot, as I've only tried this technique for a
  897. cloud cover.  That is, a blanket of clouds over a landscape I'm looking
  898. down on from only a couple of miles up--not from outer space.
  899.  
  900.         For this effect, I use a plane, and two Essence Textures.  But I
  901. see no reason why it might not work using a sphere, slightly larger than
  902. the diameter of your planet, to simulate an atmosphere.
  903.  
  904.         (This idea for a cloudcover was first posted, BTW, back in Oct
  905. of 1994, and I hope the generous fellow who shared it with us will
  906. forgive my deleting his name from the end of his post.  Who cares about
  907. the author, right?  Just use him, suck him dry, and discard him, like
  908. TopGun Vampire).
  909.  
  910.  
  911.         Make your slightly larger sphere, make it a cloudy color, near
  912. white on all the color guns, and with transparency values all at about
  913. 40.
  914.  
  915.  
  916.         Apply the CLUSTERBUMP texture:
  917.  
  918.         clump scale:      5000
  919.         cluster scale:    3.3676
  920.         clump coverage:   1
  921.         edge color fade:  0.6
  922.         clump bump:       0.3
  923.         cluster bump:     0.6
  924.         cluster red:      200
  925.         cluster green:    200
  926.         cluster blue:     200
  927.  
  928.         all other settings at 0, to make a nice puffy cloudcover.
  929.  
  930.         To tear holes in this layer, so your planet's visible through
  931. the clouds, apply the BLOBF texture:
  932.  
  933.         initial scale:    120
  934.         #of scales:       4
  935.         scale ratio:      0.4
  936.         amplitude ratio:  0.4
  937.         time ratio:       0.4
  938.         time:             0
  939.         T1 start:         0.2
  940.         T1 end:           0.4
  941.         T2 start:         0.8
  942.         T2 end:           0.96
  943.         Filter red:       255
  944.         Filter green:     255
  945.         Filter blue:      255
  946.  
  947.         Raytrace (sorry) and shadows should be on, and the textures are
  948. animatable, for a nice kind of cyclonic disturbance effect.
  949.  
  950.       This is all in my head for anything but planes over flat ground;
  951. I haven't tried it for spheres.
  952.  
  953.       Again, thanks to that author who first posted this idea back in
  954. October.  I've used it with great fun ever since, and can't wait to try
  955. it on a planetary scale.
  956.  
  957. ------------------------------------------------------------------------
  958.  
  959. 14] How do I create visible light beams?
  960.  
  961.         Here it is an extract from a discussion between Charles
  962. Blaquiere and P.Sauvageau:
  963.  
  964. PS>     I have find that the best way to make visible light is to use
  965. PS> conical shaped bright objects. I use linear texture to augment
  966. PS> transparency along the y axis, so the cone is semi-transparent
  967. PS> (160-160-160) at the source and full transparent (255) at the end.
  968.  
  969. CB>     In addition, you could use the Ghost or Fakely textures; they
  970. CB> would give you more control over the transparency falloff. This is
  971. CB> off the top of my head, BTW; I haven't actually tried it to see if
  972. CB> it gives better/worse results than plain ole fog.
  973.  
  974. PS>     One thing that I have done is to use FilterNoize applied on a
  975. PS> parent axis, with "Apply to children".  When I rotate the light
  976. PS> cone, I do not move the parent axis.  This way, you will see the
  977. PS> light beem moving in an immobile cloud of irregular smoke or fog.
  978. PS>     One of the problem I encoutered is that Filter Noise seem to
  979. PS> override the linear transparency setting, so the beem do not appear
  980. PS> to vanish as it come farther from the light source.
  981.  
  982. PS>     A conical lightsource is cast in the Y axis direction and the
  983. PS> linear texture extend in the Z direction, so you will have to rotate
  984. PS> the texture axis to have it's Z pointing in the same direction as
  985. PS> the light source Y axis.  The transition lenght of the texture must
  986. PS> be a little shorter than the lenght of the object or the edge of the
  987. PS> cone will be visible.  Make the cone object transparency to 150, and
  988. PS> the texture 255.  Make the cone object bright.
  989.  
  990. PS>     A very interesting effect can be made with this kind of light
  991. PS> beem in an animation: I wanted the light beem to appear to be casted
  992. PS> through smoke or fog.  I applied a pastella texture on the cone to
  993. PS> make it appear to be more irregular, but when the light move, the
  994. PS> effect look verry artificial. So I added a parent axis to the light.
  995. PS>     This axis have the pastella texture with "apply to children"
  996. PS> property. To animate the light beam, I moved it in the cycle editor,
  997. PS> while keeping the parent axis untouched.  When animated, the light
  998. PS> beem seem to move in an immobile cloud.
  999.  
  1000. ------------------------------------------------------------------------
  1001.  
  1002. 15] How can I simulate underwater ambient?
  1003.     (little tip by Curcio Nicholas)
  1004.  
  1005.         Enter the detail editor and follow these six steps:
  1006.  
  1007.         1.  Take a sphere and make it a blue color;
  1008.         2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere;
  1009.         3.  Apply the "crumpled" texture (3.x);
  1010.         4.  Apply the "transpar" texture (3.x);
  1011.         5.  Add an axis, and make it white light source;
  1012.         6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  1013.  
  1014.         Enter the stage editor, place this object high above your scene;
  1015. the light coming through the crumpled spots makes a great underwater
  1016. effect.
  1017.  
  1018. ------------------------------------------------------------------------
  1019.  
  1020. 16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  1021.  
  1022.         Again, there are many working methods to simulate soft shadows
  1023. using Imagine, try these:
  1024.  
  1025.     - Place two lights in the exact same location.  One will have the
  1026.       normal intensity that You want to illuminate Your scene & cast
  1027.       shadows.  The 2nd light is less intense and doesn't cast shadows.
  1028.  
  1029.     - Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in
  1030.       a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100%
  1031.       intensity light source.  It does slow down rendering a little to
  1032.       have that many more light sources to have to calculate.
  1033.  
  1034.  
  1035.     - Simulate soft shadows by using a bunch of lights closely placed on
  1036.       a plane (not a plane object, just a mathmatical plane)
  1037.       perpendicular to the stuff You want rendered.  You may get some
  1038.       banding doing this, but with enough tweeking, the results are
  1039.       pretty good.   Note:  The total amount of light coming out of this
  1040.       light-pack should add up to no more than 255 in any one color if
  1041.       You're using non-diminishing light sources.  For example, if You
  1042.       are using 10 light sources and you want a white light, set all the
  1043.       color params to 25.5.  It's easiest to build all the lights by
  1044.       using axes in the detail editor and them group them (don't forget
  1045.       to make them all shadow casting).
  1046.  
  1047.  
  1048. Tips by Martin Keitel:
  1049.  
  1050.         There is a trick that might work at least for rather simple
  1051. objects (like spheres).  Add the fakely-texture on your object so that
  1052. it affects the filter.  Adjust the parameters so that the object is
  1053. fully transparent in the edges (255, 255, 255) and just a little in the
  1054. middle (or not at all, if you want a dark shadow).  Remove all the other
  1055. textures to speed up rendering.  Render in ray trace and you get a soft
  1056. shadow.  Oops!  The object seems a little fuzzy.  No problem.  Now
  1057. render the scene again so that there is only the object (or objects)
  1058. that was changed.  This time use the original object with it's proper
  1059. textures.  It will replace the fuzzy object, but the soft shadow will
  1060. remain.  It might be convinient to use layers in this...
  1061.  
  1062.         Oh, I forgot to mention that when you render the scene again
  1063. with only the shadow casting object, you must of course use the previous
  1064. picture as backdrop image.  Maybe you figured out this yourself.  One
  1065. more thing: Fakely-texture uses the angle between the object's surface
  1066. and the viewpoint to determine the effect.  So it really works fine for
  1067. soft shadows only on round objects.  Is there a texture that changes
  1068. filter simply according to the distance from the object's axis?  Ghost
  1069. won't do, because it needs a fog object, and fog objects don't cast
  1070. shadows.
  1071.  
  1072. ------------------------------------------------------------------------
  1073.  
  1074. 17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  1075.  
  1076. Tips by Andrew Andrew McDonald:
  1077.  
  1078.         I've just been playing with the Nebular texture to create a
  1079. little animated smoke. Works great, and I just thought some of you with
  1080. 3.0 might make some use of this info.
  1081.  
  1082.         Remember to render fog objects in front of a background object,
  1083. and that this texture will apply to the area bounded by the texture
  1084. axis, not the entire object. Scale the texture axis to affect the shape
  1085. of the fog.
  1086.  
  1087. General Notes:
  1088.  
  1089.         Noise 1 seems to affect the quality of the swirls. Higher
  1090. numbers adjust the thickness and reduce the transparency. Noise 2
  1091. affects color transitions, color intensity of nebular color as set in
  1092. texture requester, and color mixture, or grain.  Grain appears as a
  1093. very pointillated surface, as if there are thousands of dots of color
  1094. rather than a smooth gradation or defined boundaries between object and
  1095. nebula colors.  Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color
  1096. and increase grain.
  1097.  
  1098.         Fog length and the 'T' value work together to determine amount
  1099. and density of the fog appearing on the object.  For stills I would set
  1100. the 'T' value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust
  1101. the 'Fog Length at T' to get the right density of fog. I would use the
  1102. 'T' value combined with some of the noise values to create a fluctuating
  1103. fog, or even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  1104.  
  1105.  
  1106.         A nice, swirly smoke might use the following attributes in the
  1107. nebular texture requester.  I used these on a sphere primitive with
  1108. diameter of 300, so use that number as a reference to fog length.
  1109.  
  1110.         Object color:   R:150   G:150   B:175
  1111.  
  1112.         Object Fog length:      .1
  1113.  
  1114.         Nebular attributes:
  1115.                 Fog Length at T:500
  1116.                 T:.8
  1117.                 Noise 1 Magnitude:5.0
  1118.                 Noise 1 Velocity:1.0
  1119.                 Noise 2 Magnitude:.2
  1120.                 Noise 2 Velocity:10.0
  1121.                 R:150   G:100   B:225
  1122.  
  1123.         The texture axis forms a square completely inside the sphere
  1124. object, whose corners touch the inside surface of the sphere.
  1125.  
  1126. Tutorial by Massimiliano Marras:
  1127.  
  1128.         - Detail editor
  1129.                 - Add primitives: sphere
  1130.                 - Attributes: color 255,255,255      fog 140
  1131.                         clrnoiz texture:
  1132.                         color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  1133.                 - Particles:  cube
  1134.                         random align
  1135.                         interpolated
  1136.                         dimension 150 units
  1137.                 - Save obj
  1138.  
  1139.  
  1140.         - Action editor:
  1141.                 - Add particle effect to loaded sphere
  1142.                   (to all anim frames)
  1143.                         emission
  1144.                         travel dista 200 units
  1145.                         scaling 1
  1146.                         time to terminal h 2
  1147.                         elasticity 50
  1148.                         time to terminal z TOT/2
  1149.                         velocity .5
  1150.                         min angle x -5
  1151.                         max angle x 5
  1152.                         wind velocity 5
  1153.                         wind angle 33
  1154.                         wind start TOT*(-1)
  1155.                         wind stop TOT
  1156.                         emission 95%
  1157.                         SET ALL OTHER VALUES TO 0
  1158.  
  1159.                         TOT = number of tot frames
  1160.  
  1161. ------------------------------------------------------------------------
  1162.  
  1163. 18] How bones work (by Lesk and Mark Decker)?
  1164.  
  1165. Tutorial by Lesk:
  1166.  
  1167.         - Detail editor:
  1168.                 - Add primitives: tube
  1169.                         Radius = 30
  1170.                         Height = 300
  1171.                         Circolar sections = 12
  1172.                         Vertical sections = 3
  1173.                         close both bottom and top
  1174.  
  1175.         Looking the front view You should have a similar shape:
  1176.  
  1177.                 ......
  1178.                 ||||||  top  section
  1179.                 ......
  1180.                 ||||||  mid  section
  1181.                 ......
  1182.                 ||||||  base section
  1183.                 ......
  1184.  
  1185.         Note that when we refer to a section that means the points
  1186. above and below are selected.  For example, the top section is:
  1187.  
  1188.                 ......
  1189.                 ||||||
  1190.                 ......
  1191.  
  1192.         The last row of points is used twice, once for top section and
  1193. once for mid one.
  1194.  
  1195.                 - Select tube
  1196.                 - Mode, pick faces
  1197.                 - Pick method, drag box
  1198.                 - Shift select top section (points above and below)
  1199.                 - Functions, make subgroup, tip1
  1200.                 - Deselect faces
  1201.                 - Shift select mid (all pts above and below mid faces)
  1202.                 - Functions, make subgroup mid1
  1203.                 - Deselect faces
  1204.                 - Shift select base section
  1205.                 - Functions, make subgroup base1
  1206.                 - Deselect faces
  1207.                 - Shift select top and mid section
  1208.                 - Functions, make subgroup midall
  1209.                 - Deselect faces
  1210.                 - Shift select top, mid, and base
  1211.                 - Functions, make subgroup baseall
  1212.                 - Deselect faces
  1213.  
  1214.         If you think about this for a minute it will all make sense
  1215. especially concerning how this thing is going to bend.
  1216.  
  1217.                 - Mode, pick groups
  1218.                 - Pick method, points
  1219.                 - Object, add axis
  1220.                 - Select this axis
  1221.                 - Move axis to center of tip1 (top section)
  1222.                 - Deselect axis
  1223.                 - Object, add axis
  1224.                 - Select axis
  1225.                 - Move axis to center of mid1 (mid section)
  1226.                 - Deselect axis
  1227.                 - Object, add axis
  1228.                 - Select axis
  1229.                 - Move axis to center of base1 (mid section)
  1230.                 - Deselect axis
  1231.  
  1232.         Now comes the tricky part the order here is very important and
  1233. You may have to try this a few times until it works just right.
  1234.         Use the find requester and choose the axis in the base section,
  1235. doing it this way should make the order correct.
  1236.  
  1237.                 - Mode, pick object
  1238.                 - Select axis for object
  1239.                 - Shift select axis in base1
  1240.                 - States, group
  1241.                 - Deselect
  1242.                 - Select axis in base1
  1243.                 - Shift select axis in mid1
  1244.                 - States, group
  1245.                 - Deselect
  1246.                 - Select axis in mid1
  1247.                 - Shift select axis in tip1
  1248.                 - States, group
  1249.                 - Deselect
  1250.  
  1251.         What You have done here is simply grouped your axis.  You now
  1252. want to make certain that these axis are in the proper order so that
  1253. when You bend say Your finger, they move just like Your finger would
  1254. top to bottom.  If they are out of order it will still work but it would
  1255. look like some double jointed contortionist...
  1256.  
  1257.         Go back to group mode and check this out, and make very certain
  1258. that the order is right. Click on the tip axis and it should be the only
  1259. one blue.  Deselect it and click on the axis in the mid section, both it
  1260. and tip axis should be highlighted.  Deselect them and click on the axis
  1261. in base1 and all three axis should turn blue. Now the hard part: go back
  1262. to pick object mode and then click on the object axis, it should be blue
  1263. with a yellow line connecting it to the base1 axis.
  1264.         If none of the above is correct all progress is at a halt, go
  1265. back, remove all the groups and try it again this order is important!
  1266.  
  1267.         So either clear it all out and start the project over or go back
  1268. to group mode, select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  1269. ungrouped.  Make sure there are no groupings at all!  Then go back to
  1270. object mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes
  1271. a little practice.  Also this is not a replacement for the manual read
  1272. through it so You have the concepts, believe me it will really help.
  1273.  
  1274.         Now having that done correctly we can move on make sure nothing
  1275. is selected and go back to pick group mode.
  1276.  
  1277.                 - Select axis in tip1
  1278.                 - States, bones subgroups
  1279.                         bigsub: browse tip1
  1280.                         smallsub: browse tip1
  1281.                 - Select axis in mid1
  1282.                 - States, bones subgroups
  1283.                         bigsub: browse midall
  1284.                         smallsub: browse mid1
  1285.                 - Select axis in base1
  1286.                 - States, bones subgroups
  1287.                         bigsub: browse baseall
  1288.                         smallsub: browse base1
  1289.                 - Save entire object/group now
  1290.  
  1291.         If you think about this it really makes sense what has happened
  1292. at this point.
  1293.  
  1294.                 - States, create default state
  1295.                 - Select buttons shape and grouping
  1296.                 - States, create start state
  1297.                 - Deselect all
  1298.                 - Select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees
  1299.                 - Select entire object
  1300.                 - States, bones update
  1301.                 - States, create bendtip1
  1302.                 - Select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x
  1303.                 - Deselect all
  1304.                 - Select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees
  1305.                 - Select entire object
  1306.                 - States, bones update
  1307.                 - States, states create midbend
  1308.                 - Deselect all
  1309.                 - Select axis in tip and rotate 30 degrees in x
  1310.                 - Select axis in mid and rotate 30 degrees in x
  1311.                 - Select axis in base and rotate 30 degrees in x
  1312.                 - Select entire object
  1313.                 - States, bones update
  1314.                 - States, create basebend
  1315.                 - Save entire group again
  1316.                 - States, make stateanim
  1317.                         start
  1318.                                 15
  1319.                         bendtip
  1320.                                 15
  1321.                         midbend
  1322.                                 15
  1323.                         basebend
  1324.                                 15
  1325.                         start
  1326.                                 0
  1327.                 - States, play stateanim
  1328.  
  1329.         I sure hope this works for You and if You find any errors or
  1330. things that just don't work feel free to let me know.
  1331.  
  1332. Tips by Mark Decker:
  1333.  
  1334.         I learned a few things that might help somebody else along:
  1335.  
  1336.  
  1337. 1.      Once you are in Pick Objects, pick first the parent axis, then
  1338. the child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from
  1339. top to bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick
  1340. axis number one and group.  Next pick axis number three, then hold down
  1341. shift and pick axis number 2, and so on down selecting the object itself
  1342. followed by the "root" bone and grouping them last.  When I first tried
  1343. this I was using the bounding box to pick both axes at once, and I think
  1344. it may have been picking them in the wrong order.
  1345.  
  1346. 2.      It helps immensely to move any axes out of the way (shift M
  1347. moves the axis of an object but leaves the object in place) so that they
  1348. do not overlap while grouping.  Once the grouping is correct, you can
  1349. move the axis back into place without affecting the grouping.
  1350.  
  1351. 3.      Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was
  1352. at the start the hardest part for me to grasp.  It has not been well
  1353. explained to date, but I'll see if I can help without muddying the
  1354. waters any further.  Each axis gets two subgroups assigned to it,
  1355. helpfully referred to as "Big" and "Small".  To the best of my
  1356. understanding, the Big subgroup is the set of all faces which will be
  1357. affected by motion of the axis.  If a face is not in the Big subgroup,
  1358. its never going to change no matter what that particular axis does.  The
  1359. Small subgroup is a subset of the Big subgroup, which means it can only
  1360. contain faces which are also in the Big subgroup, but usually won't
  1361. contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates with the
  1362. axis, but all of its faces keep their shape and orientation with respect
  1363. to each other.
  1364.         So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the
  1365. faces inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is
  1366. the faces which _ARE_ in the Big subgroup, but _ARE NOT_ in the Small
  1367. subgroup.  These faces form the actual joint, and actually stretch and
  1368. deform to keep the other two sets (the outside and the Small subgroup)
  1369. smoothly connected.
  1370.         Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no
  1371. fingers, no wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and
  1372. hence two bones (axes). The parent axis (bone) sits at the center of the
  1373. shoulder, with its Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at
  1374. the center of the elbow, with its Z axis pointing at what in a more
  1375. highly evolved robotoid would be the hand.
  1376.         You need two subgroups for each bone.  Lets start with the
  1377. forearm.  The Big subgroup for the forearm will include all of the
  1378. forearm and just a little of the upper arm above the elbow, enough to
  1379. allow the joint to stretch to maintain a smooth connection.  The Small
  1380. subgroup will contain most of the forearm, up to just below the elbow.
  1381. The faces around the elbow which are in the Big subgroup but are not in
  1382. the Small subgroup will be the ones which stretch and deform to allow
  1383. the joint to connect smoothly.
  1384.         On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the
  1385. forearm, all of the upper arm, and a little of the shoulder it is
  1386. attached to.  The Small subgroup contains all of the forearm, and most
  1387. of the upper arm up to just below the shoulder.  Again, it is the faces
  1388. between these two where all of the deformation takes place.
  1389.  
  1390. 4.      Once your grouping is all set up, go back to Pick Groups and
  1391. pick the actual object which is the parent of all these bones.  All the
  1392. axes should be turn blue (in the default color scheme) to indicate that
  1393. they have been picked as well.  Then create your "DEFAULT" state, being
  1394. sure to select both Shape and Groups.  You may need to select properties
  1395. as well if you want to do brush or texture tacking, but I'm still having
  1396. problems with this myself, so I'm not sure.
  1397.  
  1398. 5.      In order to manipulate the bones, you need to be in Pick Groups
  1399. mode. You have to pick the axis you want to manipulate, rotate (or move)
  1400. it, and accept the change.  To see the result you have to pick the base
  1401. object again (still in Group mode) and select Update Bones and it will
  1402. then warp your object to conform to the new bone positions.
  1403.  
  1404. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it
  1405. helps clarify a few things for someone.
  1406.  
  1407. ------------------------------------------------------------------------
  1408.  
  1409. 19] Halo around light sources.
  1410.  
  1411.         There are several ways of doing this.  The first method works
  1412. under version 2.0 and 3.0, it takes the most work, but looks terrific if
  1413. done correctly.  The second method works under 2.0 and 3.0, and is
  1414. easier, 3.0's version looks better due to the textures involved.  The
  1415. third method use Lens Flare and works only under 3.0.
  1416.  
  1417.         You can refer to an easy example, a simple lightbulb.  Think 2D
  1418. for a bit, remember that the visible lightsource described is the type
  1419. you'd see on film.  What's a light look like?  Well, there's a central
  1420. disk of light that seems to be a constant brightness, the bulb itself.
  1421. As you go further outward a secondary disk of light surrounds the
  1422. central disk: this is the first halo, it is roughly twice twice the size
  1423. of the central disk.  It fades out rather quicky, it's, essentially, the
  1424. part of the light that "burns" the film.  Go further outward.  There's a
  1425. second halo, it's very dim and eventually fades out.  This halo varies
  1426. in size, but can usually be set to eight times the size of the
  1427. original disk.  This is the halo that is create when the light is
  1428. dispersed by atmospheric conditions.  So with that in mind:
  1429.  
  1430. Radial texture method:
  1431.  
  1432.         - Create a disk using Imagine's standard disk parameters.
  1433.         - Copy the disk and scale the new one by a factor of two.
  1434.         - Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  1435.           four.  You should now have three disks of varying size.
  1436.         - Position the disks so that the smallest is in front of the
  1437.           middlesized.  The middlesized is in front of the largest.
  1438.  
  1439.         - Make the smallest disk Bright with a Color of 255, 255, 255.
  1440.           Also, make it a lightsource.
  1441.  
  1442.         - Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  1443.  
  1444.         - The middlesized disk should be Bright and have a Color of
  1445.           150, 150, 255.  The Radial texture should be set so that the
  1446.           disk's transparency is set to 0, 0, 0 at the center.  Create a
  1447.           transition distance over the radius of the disk so that
  1448.           transparency is 255, 255, 255 at the disk's edge. You want the
  1449.           disk's color to fade as it moves toward the edge of the disk.
  1450.  
  1451.         - The larger disk should be Bright and have a Color of
  1452.           255, 255, 255 and a Transparency of 170, 170, 170.  Set the
  1453.           Radial texture so that the color fades to total transparency
  1454.           (255, 255, 255) at the disk's edge.
  1455.  
  1456.         - Transform the smallest disk's axis ONLY.  Bring up the
  1457.           Transformation Requester, Rotate the Z axis 180 degree. Select
  1458.           the Transform Axis Only button and Perform. The disk's Y axis
  1459.           should be pointing exactly opposite the other disks' Y axis.
  1460.  
  1461.         - Group the three disks together using the smallest disk as the
  1462.           Parent.
  1463.  
  1464.         This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be sure
  1465. to always point the Y axis at the camera.  It's easy to do: just Align
  1466. Y axis to Track to Object Camera.  Render that, and see what you get. In
  1467. this example the smallest disk acts like the bright lightbulb, the
  1468. second disk acts like the film burn area, and the third disk acts like
  1469. the atmospheric dispersion area.  The object, being 2D, has some
  1470. limitations.
  1471.         A primary limitation is that this object only works well in
  1472. Scanline situations, this is because in Trace Mode the two larger
  1473. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  1474. backwards.  To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  1475. place it behind the larger disk, group it to the smallest disk.  It
  1476. isn't infallible, however...
  1477.         Experiment with values.  The Color values given above were for
  1478. a standard high intesity lightsource.  Always remember what your
  1479. lightsource would look like in the real world.
  1480.  
  1481.  
  1482. Fog method:
  1483.  
  1484.         - Create a primitive sphere.
  1485.         - Make it Bright with the Color values 255, 255, 255.
  1486.         - Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  1487.           sphere primitive.
  1488.         - Make this sphere a Fog object by experimenting with Fog Length
  1489.           values.  Color it as necessary.
  1490.         - For those with Imagine v3.0 assign the Ghost texture to the
  1491.           foggy sphere, experiment with values.
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495. If you're using Imagine 3.0  you can use the Sparkle texture. If you've
  1496. downloaded Milan's textures (BTW, Thanx, Milan!) there is one itx in
  1497. there that is useful, but my memory fails me as to the name.  I don't
  1498. have essence, so I don't know what there might be in there.  Hope this
  1499. helps...
  1500.  
  1501.  
  1502. Lens flare:
  1503.  
  1504.         You could use the Lens Flare effect that comes with Imagine 3.0,
  1505. just disable the flaring and have only the halo turned on.  Easy.
  1506.  
  1507. ------------------------------------------------------------------------
  1508.  
  1509. 20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  1510.  
  1511.         You have discovered one of the famous "behind glass" raytrace
  1512. bugs that have ALWAYS plagued Imagine.  You also cannot get a glass
  1513. attribute inside a glass attribute object to render!  There is NOTHING
  1514. you can do but try to fake the effect (i.e. wrap a brushmap around your
  1515. sphere to imitate the sourroundings,maybe a global brushmap would work?)
  1516.         A possibly solution is to copy your glass tube and scale it
  1517. slightly smaller or larger so you get a double-walled tube.  You have to
  1518. use a global map and an animated chrome spheres going up the tube.  They
  1519. all reflected the global map correctly.
  1520.         So, what you should do is to make the glass-tube have both an
  1521. inner AND an outer wall (make two tubes, one slightly smaller than the
  1522. other and join them to a single object).  Then put your chrome ball
  1523. inside.
  1524.         The secret is that the ray has to travel trough two (2) faces
  1525. with glass-attribute-settings (or any other transparent material for
  1526. that matter).
  1527.  
  1528. ------------------------------------------------------------------------
  1529.  
  1530. 21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  1531.  
  1532.         Slice is so weird.  Here are a few things I've discovered about
  1533. Slicing.
  1534.  
  1535.         Interestingly, you can Slice anything.  You do not have to have
  1536. multiple objects to perform a slice.
  1537.         So what?  Well, most of the slice problems I've run into arise
  1538. from messed up object geometry.  For instance, say you want to use
  1539. boolean functions to create a complex object, *NEVER* Join and Merge
  1540. objects you want to later Slice.  It doesn't create sliceable geometry,
  1541. always Slice objects together and then Merge, this usually insures
  1542. good geometry.
  1543.  
  1544.         To find out whether an object will perform well under a Slice,
  1545. perform Slice on the single object itself, if you get errors the object
  1546. will not Slice well in the future.
  1547.         If that single object actually separates into multiple parts it
  1548. means the object didn't have continuous geometry to begin with.  Usually
  1549. because of duplicate points. It probably won't slice well in the future.
  1550.         Here's an example. Slice a primitive sphere, it should result in
  1551. one sphere.
  1552.         Now take two spheres, Join and Merge them and Slice. You'd think
  1553. it would act like a single object.  It should Slice to itself. If you do
  1554. not get an error you'll get multiple objects proving that the object
  1555. geometry was bad.
  1556.         In any case you must fix the geometry. If your object errors you
  1557. are fairly screwed unless you have a saved copy of the object with good
  1558. geometry (i.e. an object saved before a function messed with its
  1559. geometry).
  1560.         If your object splits into multiple objects you must Merge those
  1561. objects to create continuous geometry. Here's where I'm not sure what is
  1562. really true.  Can someone confirm this?
  1563.         If you Merge an object duplicate points are not erradicated, if
  1564. you Merge an object in Points Mode duplicate points WILL be erradicated.
  1565. Is this true?  If so, then to Join Sliced objects you should Merge
  1566. objects AND points.
  1567.  
  1568.         So, as advice try Slicing each individual object to be sliced.
  1569. Make sure those are okay.  If they are, Slice 'em.  Merge (or Join and
  1570. Merge) the resulting objects/parts the way you want (deleting
  1571. unneccesary parts), and Slice the new object.  If THAT'S okay then the
  1572. next Slice should work.
  1573.         I've gotten into the habit of testing the 'Sliceability' of
  1574. every object I will Slice and every object I have Sliced.  I rarely run
  1575. into problems.
  1576.         The one downside to Slicing everything (as opposed to just
  1577. Joining) is that your poly count goes way up.
  1578.         Imagine does need a better Slice/Boolean function...
  1579.  
  1580.         Of course, if it's an edge to close to an edge problem you could
  1581. just offset one of the objects to be sliced slightly...
  1582.  
  1583.         Hope some of this helps...
  1584.  
  1585. ------------------------------------------------------------------------
  1586.  
  1587. 22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  1588.  
  1589. Tips by Dylan Neill:
  1590.  
  1591.         I was reading through an old IML archive and saw that someone
  1592. said that fog objects didn't work in global fog.  Well I got news for
  1593. you!  It does!  So I've made a little underwater scene with low rolling
  1594. hills along the ocean floor and a submarine that appears from out of the
  1595. fog.  Ok so heres how you make a cool fog spotlight...
  1596.  
  1597.  
  1598.         - Add a primative cone (and leave it OPEN at the bottom for the
  1599.           best effect)
  1600.         - Press F1 to select it
  1601.         - Go into attributes
  1602.                 - Set the fog length to 50
  1603.                 - Make it bright
  1604.                 - Add the ghost texture with these settings:
  1605.                         150    fog length at T
  1606.                         1      T
  1607.                 - Hit OK and OK to get back to the detail editor
  1608.         - Add an axis
  1609.         - Select it with F1
  1610.         - Go into the transformation requester
  1611.         - Click position and type 100 in the Z box.  Then OK
  1612.  
  1613. The axis should be sitting on the top of the cone.
  1614.  
  1615.         - Rotate it -90 degrees around the X axis so that the Y axis
  1616.           points down into the cone.
  1617.         - Press s and scale the whole axis object by a factor of 1.56
  1618.           and press space
  1619.         - Press s then l then shift Y to and scale it by a factor of 2.
  1620.  
  1621. The Y axis should now reach all the way down the cone.
  1622.  
  1623.         - Go into attributes
  1624.                 - Click light
  1625.                 - Click on point source, round shape, cast shadows
  1626.                 - Click OK
  1627.                 - Add the light texture 'softedge' with default settings
  1628.                 - Click OK to go back to detail editor.
  1629.         - Select both the axis and the cone and select group
  1630.         - Save it
  1631.  
  1632.         And now you have a fog spot light to rival those of Lightwave.
  1633. One thing to note though is that you must keep the wide end of the
  1634. object hidden in what ever you're lighting up. eg. if you are pointing
  1635. it at the ground, scale it so that the wide end is underground. You can
  1636. make another one which has a closed bottom but it doesn't look rounded
  1637. like this one.  Render two, side by side and find out.
  1638.  
  1639.  
  1640. Notes by Randy R. Wall:
  1641.  
  1642.         Well, I can tell you why you think the fog object is working and
  1643. that's because you have the ghost texture added to it, but I can tell
  1644. you if you take this texture off the object it will not render the fog
  1645. thicker for the object.  In fact even with the Ghost texture it still
  1646. doesn't look completly correct at the edges.  Try using it with a thick
  1647. global fog and you will see what I'm talking about.
  1648.  
  1649.         It does produce an effect similar to what one would expect, and
  1650. in a light fog would probably work just fine.  But I wouldn't go so far
  1651. as to say fog objects do render correctly.  Try a fog object with a
  1652. nebula, fogtop or fogpaint textures and you will see that the fog object
  1653. becomes clear in spots.
  1654.  
  1655.         Anyways, I'm not knocking your fog spotlight.  It probably works
  1656. great.  It looks familar to something I posted a tutorial on for 2.0 a
  1657. long while back.  But modified a bit for 3.0.  Not that thats what you
  1658. did.  I'm just saying it looks familar, but then many effects do.
  1659.  
  1660.         But Fog objects by themself still do not make the fog thicker.
  1661.  
  1662.         But on the other side this can produce a nice shield effect for
  1663. something.
  1664.  
  1665. ------------------------------------------------------------------------
  1666.  
  1667. 23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  1668.  
  1669. Alan Gordie:
  1670.  
  1671.         Last night I was trying to do a disco ball effect, you know like
  1672. saturday night fever:)
  1673.  
  1674.         I made a primitive sphere and scaled and rotated selected points
  1675. to make angular patches on the sphere then made it reflective 90% and
  1676. put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2
  1677. angles.  Ok so far, but...
  1678.  
  1679. ...when I render, I can see the reflection of the light on the wall in
  1680. the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of
  1681. the walls...argh
  1682.  
  1683.         Is this something which Imagine cannot do or am I doing
  1684. something wrong?
  1685.  
  1686.  
  1687. Curcio Nicholas:
  1688.  
  1689.         No raytracer (that I know of) can do this.  To reflect lights
  1690. you need a radiosity raytracer.  These aren't too common and take
  1691. forever to render scenes.
  1692.  
  1693.         What you could do is make some sort of transparency map (or use
  1694. the transpar.itx texture with something else as I did with the
  1695. underwater lighting) and put a light source inside the disco ball so
  1696. that the light shines out from the ball.
  1697.  
  1698.  
  1699. Goldman:
  1700.  
  1701.         Actually, it's something ray-tracers in general can't do.
  1702. Scenes are rendered opposite to convention.  That is, a ray is traced
  1703. from the camera to a light, not from the light to the camera.
  1704. Therefore, light reflecting off of objects, bouncing, and in turn
  1705. hitting other objects is not possible.
  1706.  
  1707.         A technique exists, called Radiosity, that attempts to simulate
  1708. "real-world" lighting effects.  Unfortunately, Imagine (as well as the
  1709. majority of commercial software on the market) does not have this
  1710. rendering capability.  It's just as well since the process is extremely
  1711. processor intensive (read: takes a loooong amount of time), though the
  1712. results can be stunning..
  1713.  
  1714.         Since 3D visualization is just a simulation anyway, you can fake
  1715. the effects with several well placed lights or textures.
  1716.  
  1717.         I suppose you could make an inner sphere with lots of holes in
  1718. it.  Stick a point lightsource in this and have the whole thing rotate.
  1719. It wouldn't be the best method (points of light would be sharp), but it
  1720. would do.
  1721.  
  1722.         Anyone know what would happen if you made a sphere totally
  1723. transparent, but totally reflective?  Would a lightsource (with shadows
  1724. enabled) pass through it?  Would the object look like glass from the
  1725. outside (because of the high reflectancy) at the same time?  If so, then
  1726. take your orignal sphere object, give it 255, 255, 255 filter, and
  1727. 255, 255, 255 reflect values.  Hopefully, the inner sphere will act as a
  1728. gobo/cookie thing while the outer sphere gives the impression of the
  1729. disco-ball glass.
  1730.  
  1731.  
  1732. Craigh:
  1733.  
  1734.         Sorry, ray tracing doesn't work that way (usually)...You need
  1735. radiosity.  The portion of the wall will check to see if lights are
  1736. pointed at it when it is being shaded, but will NOT check to see if
  1737. REFLECTED light is impinging upon it.
  1738.  
  1739. One way to do this:
  1740.  
  1741.         Use Scanline rendering (or ray-tracing, but make sure the new
  1742. lights are outside the disco ball if using ray-tracing).  Set up a
  1743. cluster of multi-colored blinking spotlights inside the disco ball that
  1744. rotate with it and point outward.
  1745.  
  1746.         The original lights will illuminate the disco ball and the new
  1747. lights will illuminate the wall with the spinning/blinking effect seen
  1748. in your favorite disco-theque!  This will also allow you to use a nice
  1749. lens flare since the new spinning spot-lights will occasionally point
  1750. directly at the camera!
  1751.  
  1752.  
  1753. Randy R. Wall:
  1754.  
  1755.         No Imagine won't bounce light off of objects (yet).  But you
  1756. could probably make a good fake for it using a Sphere with the RadWind
  1757. and Transpar textures.  And an axis set to a point source light inside
  1758. of the sphere.
  1759.  
  1760.         I haven't tried this but am sure with some work it would shoot
  1761. little squares all over your walls as you rotate your disco ball.  One
  1762. problem I can think of is you may not be able to have the nice
  1763. reflective look that the object you have already tried.  But then with
  1764. the correct setting it might be possible.  Maybe the metal texture set
  1765. to chrome on the sphere as well might help?
  1766.  
  1767.         I'm only gueussing with all of this but do believe the Transpar
  1768. texture will be the key to success.
  1769.  
  1770.  
  1771. Randy R. Wall:
  1772.  
  1773.         Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick
  1774. try at that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  1775.  
  1776.         I think it works pretty nice, but there were a few things I did
  1777. not try sense I wanted to post something for you before I hit the sack.
  1778.  
  1779.         Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but
  1780. one that still looks and works nice.
  1781.  
  1782.         - Add a Sphere
  1783.         - Load the Chrome Attribute
  1784.         - Add the RadWind texture and set it to:
  1785.  
  1786.                 Radial Scale    -1.0    Color 1 R   255.0
  1787.                 Z Scaling        3.0    Color 1 G     0.0
  1788.                 Sweep Division  20.0    Color 1 B     0.0
  1789.                 Fraction 'On'    1.0    Color 2 R   255.0
  1790.                 Dist Travelled   0.0    Color 2 G   255.0
  1791.                 Min Spacing      0.4    Color 2 B   255.0
  1792.                 Max Spacing      0.4    Reflect Adj   1.0
  1793.                 Transparancy     0.0
  1794.  
  1795.         The colors can be changed to what you like, but its a good idea
  1796. to have one a darker color so that when the Transpar texure lights the
  1797. walls with the little squares some of them will be darker than others..
  1798. It maybe a good idea if you are going to have a couple of colored lights
  1799. hitting the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark
  1800. color and 255, 255, 255 for the lighter color.
  1801.  
  1802.         Anyways on to the rest of the Disco Ball.
  1803.  
  1804.         - Now Add the Transpar texture and leave it at the defaults
  1805.         - Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a
  1806.           Point Source Light and Cast Shodows.
  1807.  
  1808.         Now your ready to render it.. If you don't have a lot of things
  1809. to reflect or lots of glass objects you maybe able to speed things up by
  1810. setting the RSDP in prefs to 2.  If you do have a lot of things to
  1811. render than set it to what need be.  But if you want to test out the
  1812. Disco ball so you can set it up how YOU like it then I would recomend
  1813. putting it in a box with an open end for viewing and set RSDP to 2.
  1814. This should work fine for these test.
  1815.  
  1816.         The only thing I found I didn't like about it is the squares are
  1817. all the same distance apart, but the dark and light colors help break
  1818. this up a bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly
  1819. large.  You could make these smaller to make the Ball look a bit better
  1820. but I didn't like the sqaures on the walls so close together when I did
  1821. this.  But then I was testing it in a fairly small box.. I think in a
  1822. larger box it might look quite good.  Especially if there were other
  1823. things in the room for the squares to interact with.. Anyways something
  1824. for you to play with..
  1825.  
  1826.         Well I hope you like the looks of it.  I tried the Mosaic
  1827. texture on it and that looked pretty cool too, but not quite right. I
  1828. think these Disc Ball actually have many different shapes on them so the
  1829. produce different shapes on the ground.  But the Mosaic texture was a
  1830. bit to much.  I was going to try a combination of a couple of texture,
  1831. but thought it would take a while to play around with this and really
  1832. only wanted to see how my suggestion would work sense I was only
  1833. guessing about it.  And sense it did work I figured I'll leave the
  1834. playing around with the textures for you..
  1835.  
  1836. ------------------------------------------------------------------------
  1837.  
  1838. 24] How can I create a candle flame?
  1839.  
  1840. Tips by Torgeir Holm:
  1841.  
  1842.         Take your basic candle-flame ellipsoid shape and add the
  1843. following attributes:
  1844.  
  1845.         Fog Length: 0.10
  1846.  
  1847.     Texture: Ghost
  1848.  
  1849.         Fog length at T: 400
  1850.         T: 0.8
  1851.  
  1852.     Texture: FogTop
  1853.  
  1854.         Fog length at T: 200
  1855.         T: 0.5
  1856.         Noise Magnitude: 0
  1857.  
  1858.         Place the axis so that the origin is in the tip of the flame
  1859. and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of the
  1860. flame.  With the Z axis pointing up.
  1861.  
  1862.     Texture: Fireball
  1863.  
  1864.         Color1: 255,255,100
  1865.         Color2: 200,030,000
  1866.         Noise: 0
  1867.         Reflect&Filter 1&2: 0
  1868.  
  1869.         Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame
  1870. and the end of the Y axis is in the tip.
  1871.  
  1872. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  1873.  
  1874.         You can now add a child axis in the middle of your flame and
  1875. make it a lightsource.
  1876.  
  1877.         To animate this, make sure the Y axis points upward (do this
  1878. before adding textures, as their placement is relative to the axis), and
  1879. move the the object up along a wavy path with conform to path.  Then
  1880. move the path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays
  1881. in the same position.  Makes a really nice and realistic candle-flame.
  1882.  
  1883.  
  1884. Tips by Mike Rivers:
  1885.  
  1886.         If you have version 3.0 or higher, here's a free candle tip:
  1887.  
  1888.         - Make a brushmap with a vertical gadient from the white (top)
  1889.           to black (bottom).
  1890.         - Then make another brushmap that is solid white.  Apply the
  1891.           gradient map to the candle as a 'reflectivity' map and appy
  1892.           the solid white map as a 'reflection' map.  This makes the
  1893.           candle stick glow like a real lit candle.
  1894.  
  1895. ========================================================================
  1896.                        SECTION 3 - Forms Editor
  1897. ========================================================================
  1898.  
  1899. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  1900.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  1901.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  1902.  
  1903.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  1904. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  1905. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  1906. an object in the detail editor loses that information.
  1907.  
  1908.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  1909. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  1910. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  1911. forms editor.
  1912.  
  1913. ========================================================================
  1914.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  1915. ========================================================================
  1916.  
  1917. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  1918.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  1919.     the overall object isn't there!
  1920.  
  1921.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  1922. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  1923. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  1924. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  1925. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  1926. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  1927. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  1928.  
  1929.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  1930. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  1931. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  1932. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  1933. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  1934. "parent", and everything will be remembered.
  1935.  
  1936. ========================================================================
  1937.                        SECTION 5 - Spline Editor
  1938. ========================================================================
  1939.  
  1940. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  1941.    error.  What does this mean?
  1942.  
  1943.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  1944. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  1945. that case you will either have to use another Postscript file, or find
  1946. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  1947. will load.
  1948.  
  1949. ========================================================================
  1950.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  1951. ========================================================================
  1952.  
  1953. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  1954.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  1955.    'forget' what I did!
  1956.  
  1957.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  1958. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  1959. forget the changes no matter what.
  1960.  
  1961.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  1962. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  1963. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  1964. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  1965. STAGE editor.
  1966.  
  1967.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  1968. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  1969. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  1970. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  1971. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  1972. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  1973.  
  1974. ------------------------------------------------------------------------
  1975.  
  1976. 2] How do I use the Grow Effect?
  1977.  
  1978.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  1979. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  1980. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  1981. along during the animation.
  1982.  
  1983.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  1984. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  1985. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  1986. your GROUP for loading in the animation.
  1987.  
  1988.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  1989.  
  1990. ------------------------------------------------------------------------
  1991.  
  1992. 3] How do I use the Tumble Effect?
  1993.  
  1994.         The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  1995. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  1996. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  1997.  
  1998.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  1999. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  2000. editor and add the effect as normal.
  2001.  
  2002.         NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  2003. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  2004.  
  2005. ------------------------------------------------------------------------
  2006.  
  2007. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  2008.    following a path?
  2009.  
  2010.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  2011. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  2012. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  2013. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  2014. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  2015. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  2016. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  2017. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  2018. to the axis.
  2019.  
  2020.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  2021. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  2022. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  2023. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  2024. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  2025. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  2026. was not horizontal anymore.
  2027.  
  2028.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  2029. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  2030.  
  2031. ------------------------------------------------------------------------
  2032.  
  2033. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  2034.    and draw the Perspective view correctly!
  2035.  
  2036.         If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K
  2037. key together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This
  2038. will make the camera repoint to the track from the new position and will
  2039. redraw the perspective view.
  2040.  
  2041.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  2042. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  2043. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  2044. imagine to redraw everything.
  2045.  
  2046. ------------------------------------------------------------------------
  2047.  
  2048. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  2049.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  2050.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  2051.  
  2052.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  2053. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  2054. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  2055. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  2056. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  2057. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  2058. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  2059. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  2060. works out) from 2 on.
  2061.  
  2062. ------------------------------------------------------------------------
  2063.  
  2064. 7] How do I use the Sway Effect?
  2065.  
  2066.         Sway is used to make several objects oscillate back and forth
  2067. on their own axis.  You can use it to create underwater grass, or an
  2068. army of those obnoxious red liquid-filled glass birds!
  2069.  
  2070.         Just create all the objects you want to animate, then group
  2071. them to a parent axis, load the group in the Stage editor, then add the
  2072. Sway FX bar in the Action editor.  Sway will make all children of a
  2073. parent object oscillate; the parent is unaffected.  The key is in the
  2074. grouping: using Sway on a single object will do nothing, since the
  2075. parent is never affected and in this case, there would be no children to
  2076. affect.
  2077.  
  2078. ========================================================================
  2079.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  2080. ========================================================================
  2081.  
  2082. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  2083.  
  2084.     There are 2 possible causes for this.
  2085.          1) You are running out of RAM
  2086.          2) You objects are outside of the World Boundary
  2087.  
  2088.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  2089. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  2090. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  2091. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  2092. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  2093. buy more RAM.
  2094.  
  2095.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  2096. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  2097. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  2098. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  2099.  
  2100.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  2101. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  2102. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  2103. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  2104. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  2105. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  2106.  
  2107.         Thus to fix this problem you can:
  2108.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  2109.             boundary
  2110.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  2111.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  2112.             editor and moving the cursor around to find the values)
  2113.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  2114.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  2115.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  2116.             important since if your objects move farther out during
  2117.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  2118.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  2119.             boundary, and thus clipped.
  2120.  
  2121.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  2122.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  2123.           usually DECREASE Trace times!
  2124.  
  2125. ------------------------------------------------------------------------
  2126.  
  2127. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  2128.  
  2129.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  2130. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  2131. and then use an image processing program to composite the rendered image
  2132. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar
  2133. problem.
  2134.  
  2135. ------------------------------------------------------------------------
  2136.  
  2137. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  2138.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  2139.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  2140.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  2141.     "crawling" effect on them. What gives?
  2142.  
  2143.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  2144. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  2145. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  2146. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  2147. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  2148. shaded screen and apply it as an altitude map.
  2149.  
  2150. ------------------------------------------------------------------------
  2151.  
  2152. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  2153.     trace rendering time?
  2154.  
  2155.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  2156. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  2157. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  2158. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  2159. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  2160. modes etc etc.
  2161.  
  2162.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  2163. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  2164. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  2165. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  2166. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  2167. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  2168. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  2169. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  2170. (including camera and lights) and scale it interactively.
  2171.  
  2172. ------------------------------------------------------------------------
  2173.  
  2174. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  2175.  
  2176.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  2177. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  2178. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  2179. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  2180. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  2181.  
  2182.         {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  2183. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  2184. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  2185. more in low resolution images.}
  2186.  
  2187. ------------------------------------------------------------------------
  2188.  
  2189. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  2190.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  2191.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  2192.     dependent?
  2193.  
  2194.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  2195. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  2196. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  2197. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  2198. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  2199. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  2200. the pixel ratio can be found using...
  2201.  
  2202.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  2203. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  2204.  
  2205. ------------------------------------------------------------------------
  2206.  
  2207. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  2208.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  2209.  
  2210.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  2211. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  2212. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  2213. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  2214. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  2215.  
  2216. ------------------------------------------------------------------------
  2217.  
  2218. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  2219.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  2220.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  2221.     floating Point version of Imagine.
  2222.  
  2223.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  2224. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  2225. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  2226. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  2227. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  2228. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  2229. you describe.
  2230.  
  2231. ------------------------------------------------------------------------
  2232.  
  2233. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  2234.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  2235.  
  2236.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  2237. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  2238. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  2239. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  2240. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  2241. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  2242. for a 100 by 100 24-bit.
  2243.  
  2244. ------------------------------------------------------------------------
  2245.  
  2246. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  2247.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  2248.  
  2249. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  2250.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  2251.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  2252.     course you can still use this in 2.9 and above.
  2253.  
  2254.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  2255. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  2256. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  2257. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  2258. itself.
  2259.  
  2260.         You can use this information to create a conical light object in
  2261. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  2262. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  2263. size.
  2264.  
  2265.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  2266. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  2267. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  2268. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  2269. the cone.
  2270.  
  2271.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  2272. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  2273. in steps 2,3 and 4:
  2274.  
  2275.           1] Add a primitive cone with default values.
  2276.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  2277.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  2278.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  2279.  
  2280.  
  2281.     Front or side view of cone:      Z---X
  2282.                                     /|\
  2283.                                    / | \
  2284.                                   /  |  \
  2285.                                  /   |   \
  2286.                                 /    |    \
  2287.                                +-----|-----+
  2288.                                      Y
  2289.  
  2290.         Once this is done you will now have a cone object with the
  2291. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  2292. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  2293. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  2294. the action editor. Click on conical, and set the color and other options
  2295. as you wish.
  2296.  
  2297.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  2298. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  2299. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  2300. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone
  2301. light.  Save this object.
  2302.  
  2303.         From now on, you can load this as a normal object into you
  2304. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  2305. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  2306. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  2307. then resave it.
  2308.  
  2309. ------------------------------------------------------------------------
  2310.  
  2311. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  2312.      method used to get good results?
  2313.  
  2314.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  2315. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  2316. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  2317. that can also be used as a starting point.
  2318.  
  2319.         The basic approach is one used for lighting real world video
  2320. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  2321. light sources.
  2322.  
  2323.         The first light source named the "key" light is the main light
  2324. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  2325. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  2326. objects etc...
  2327.  
  2328.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  2329. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  2330. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  2331. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  2332. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  2333. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  2334. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  2335.  
  2336.  
  2337.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  2338. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  2339. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  2340. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  2341. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  2342. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  2343. intensity".
  2344.  
  2345.         With this setup there should be an improvement over any
  2346. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  2347. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  2348. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  2349. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  2350. render it.  There should be a big difference.
  2351.  
  2352.         Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  2353. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  2354. value to your scene.
  2355.  
  2356. ------------------------------------------------------------------------
  2357.  
  2358. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky
  2359.  
  2360.     Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple
  2361. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  2362. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  2363. you have a tube be sure to close the ends up.  And when you scale your
  2364. object up or down you should be aware that the fog length will not scale
  2365. with your object, I found this very annoying.
  2366.  
  2367.     Imagine you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.
  2368. What does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and
  2369. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  2370. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  2371. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If you
  2372. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  2373. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  2374. greater than 100 then you will be able to see objects on the other side
  2375. of the cube.
  2376.  
  2377.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  2378. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  2379. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if you wanted fog in a grave
  2380. yard you could tell it to start at the ground level and end as high as
  2381. you want, depending upon what your are looking for in your scene.  The
  2382. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  2383. then any object in your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  2384. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  2385. greater, this is very thin.
  2386.  
  2387.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  2388. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  2389. planet, no matter where the light source is placed.  So you can't get a
  2390. dark side if you have the fog around the entire planet.  You can get
  2391. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  2392. it to your lightsource.
  2393.  
  2394. ------------------------------------------------------------------------
  2395.  
  2396. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  2397.  
  2398.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  2399. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  2400. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  2401. from 380-330 or so will look pretty good.
  2402.  
  2403.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  2404. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  2405. that while you can see objects at the top of the screen here, they might
  2406. actually be cropped in the final rendering.
  2407.  
  2408. ------------------------------------------------------------------------
  2409.  
  2410. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  2411.     polygonal shape!
  2412.  
  2413.         In order for you to get spheres in the particle object you will
  2414. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise you end up with a
  2415. faceted sphere of only a few polygons.
  2416.  
  2417. ------------------------------------------------------------------------
  2418.  
  2419. 15] Help with Fog: if you place a fog object inside another,
  2420.     they cancel out, why?
  2421.     (By Ian Smith)
  2422.  
  2423.         I was looking over an older list of bugs that were still not
  2424. fixed when I came across the fog canceling out other fog objects.
  2425. Remembering previous messages about transparent objects I wondered if
  2426. it would work for fog.  It does, sorta.
  2427.  
  2428.         Imagine only renders flat, one sided triangles.  To make a solid
  2429. object, Imagine keeps track of if it is inside or outside of an
  2430. imaginary solid.  When a ray hits a face with fog or transparency, the
  2431. ray is considered 'inside' until it hits another edge.  That is why if
  2432. you place a fog object inside another, they cancel out.  When the ray
  2433. hits the second fog object, Imagine considers the ray having exited
  2434. the fog object.  This is actually a good thing, albet tricky at times.
  2435.  
  2436.         The solution to both problems as noted before on the list, is
  2437. to make sure all objects are solid entities with no common or open
  2438. edges.  Picture trying to make a yellow sphere of fog with a second red
  2439. fog sphere inside.  If you try this, what happens is you get a sphere of
  2440. yellow fog, but it has a hole in it where the red should have been. This
  2441. is the canceling effect.  What you do now is to set the inner sphere to
  2442. the same attributes as the outer one.  You now have created a true
  2443. hollow fog object.  The trick is to now use a third sphere, make it a
  2444. red fog, and put it inside the hole.  You have to be careful to make
  2445. sure it is just a little smaller than the hole.  Try to make it about
  2446. 0.001 units smaller.  An easy way is to duplicate the inner surface of
  2447. the sphere and then scale it down slightly.
  2448.  
  2449.         I included a uuencoded object you can test render (please refer
  2450. to IMLarc61.lha at IML landfill for these uuencode objs).  It contains
  2451. 8 CSG spheres...
  2452.  
  2453. RIGHT.LARGE       - Large yellow fog.
  2454. RIGHT.UPPER       - Small yellow fog inside.
  2455. RIGHT.LOWER       - Small red fog inside.
  2456.  
  2457. LEFT.LARGE        - Large yellow fog.
  2458. LEFT.UPPER        - Small yellow fog inside.
  2459. LEFT.LOWER        - Small red fog inside.
  2460. LEFT.UPPER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.UPPER
  2461. LEFT.LOWER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.LOWER
  2462.  
  2463.         When rendered, the object on the left renders correctly, showing
  2464. a yellow fog sphere with a red splotch of fog in the bottom corner.  The
  2465. top yellow fog does not show up because it is the same color and density
  2466. as the larger sphere.
  2467.  
  2468.         The right sphere however, renders incorrectly.  It shows a
  2469. solid, shaded red sphere in the bottom, and at the top is a hole where
  2470. the smaller yellow sphere should be.
  2471.  
  2472.         Now Imagine is still not doing for quite correct.  For one, this
  2473. trick does not work for global fog!  I tried surrounding a fog object
  2474. with a shell that was the same density and color as the global fog, but
  2475. it simply caused the fog object to vanish completely!  I was hoping this
  2476. would allow the use of fog objects with global fog, but no luck.
  2477. Secondly, and more important, the above example with red fog inside is
  2478. still not what shoudl happen.  The object on the right SHOULD render
  2479. correctly.  In reality, you do not chop holes in fog and stick other
  2480. peices of fog inside.  The two fogs should add their fog properties
  2481. together.  I have no idea what goes on inside Imagine, but I can take a
  2482. guess that each ray has a fog/transparency flag that gets toggled when
  2483. a ray hits a surface.  What they need is not a flag, but an array of
  2484. flags to keep track of how many layers of fog they have penetrated.
  2485. Perhaps link this to the reflection resolve paramater in preferences.
  2486. Then we could have true additive fog.  You can fake it by manually
  2487. adding the attributes together and settign the inner fog object to that.
  2488.  
  2489.         BTW, I tried a negative fog length and it resulted in a totally
  2490. invisible object.  I wasn't sure WHAT I expected, but figured it was
  2491. worth a try. :-) I also ran these tests in Imagine 2.0 and 3.2 to test
  2492. for diffrences.  Other than 3.2 being about 25% slower to render than
  2493. 2.0 they worked the same.
  2494.  
  2495. ========================================================================
  2496.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  2497. ========================================================================
  2498.  
  2499. 1] Electrical Arc  (Essence)
  2500.  
  2501.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  2502. something out of Frankenstien's lab.
  2503.  
  2504.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue
  2505.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  2506.     2] Use Ringfract as follows:
  2507.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  2508.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  2509.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  2510.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  2511.          Leave other settings at defaults
  2512.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  2513.        the plane.
  2514.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by
  2515.        setting all parameters to 0, and then setting the following
  2516.        values to 1:
  2517.          Filt -> N Color = 1
  2518.          Refl -> N Refl  = 1
  2519.          Color -> N Filt = 1
  2520.  
  2521.         Now when rendered, there should be something similar to an
  2522. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow,
  2523. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  2524. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the
  2525. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer
  2526. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  2527.  
  2528.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  2529. in dim scenes.
  2530.  
  2531. ------------------------------------------------------------------------
  2532.  
  2533. 2] Veined Marble  (Essence)
  2534.  
  2535.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  2536. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  2537.  
  2538.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  2539. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  2540. color.
  2541.  
  2542.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  2543.  
  2544.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  2545.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  2546.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  2547.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  2548.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  2549.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  2550.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  2551.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  2552.  
  2553.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  2554. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  2555. texture as well.
  2556.  
  2557. ------------------------------------------------------------------------
  2558.  
  2559. 3] Rough marble/rock   (Essence)
  2560.  
  2561.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  2562. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  2563. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  2564.  
  2565.     Object Attribs   R   G   B    Value
  2566.         Color     = 136 118 128
  2567.         Specular  = 153 134 132
  2568.         Dithering =                255
  2569.         Phong = On
  2570.         All others at 0.
  2571.  
  2572.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  2573.         Parameter        Value        Parameter        Value
  2574.  
  2575.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  2576.         # of scales         5         # of scales         4
  2577.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  2578.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  2579.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  2580.         Time                0         Fade 0..1           0
  2581.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  2582.         1->2 Trans          0.6
  2583.         Color 1 End         1
  2584.         Color 1 Red         70
  2585.         Color 1 Green       60
  2586.         Color 1 Blue        60
  2587.         Color 2 Red         255
  2588.         Color 2 Green       240
  2589.         Color 2 Blue        240
  2590.         Fade 0..1           0
  2591.         Axis placement left at default
  2592.  
  2593.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  2594. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  2595. to give it good-ol' natural look.
  2596.  
  2597. ------------------------------------------------------------------------
  2598.  
  2599. 4] Soap Bubble (Imagine 2.0 and higher)
  2600.  
  2601.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  2602.     R 250    10      192      255
  2603.     G 215    10      162      245
  2604.     B 225    10      133      238
  2605.  
  2606.     Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  2607.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  2608.  
  2609.     Then Add a Pastella Texture with the following data in each column:
  2610.  
  2611.     102.333374   100.00
  2612.       0.0          0.0
  2613.     255.0        255
  2614.       0.0        180
  2615.     100.0         80
  2616.       0.0        110
  2617.     255.0          0.0
  2618.     100.0          0.0
  2619.  
  2620. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  2621. several copies, and make a complete bubble bath!
  2622.  
  2623. ------------------------------------------------------------------------
  2624.  
  2625. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  2626.  
  2627.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  2628. multicolored spaceship panels:
  2629.  
  2630.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  2631.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  2632.       shape of your object)
  2633.     - Make these adjustments to the texture variables:
  2634.  
  2635. Column One     Two
  2636.       ____    ____
  2637.        1       210       *These params will will give you panels that
  2638.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  2639.       60       210        defined in column two.
  2640.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  2641.        1       190        the effect right for you.
  2642.        0       190
  2643.        0        -1
  2644.        0         0
  2645.  
  2646. ------------------------------------------------------------------------
  2647.  
  2648. 6] Bark, mountain, stone effects (Imagine 2.9 and higher)
  2649.  
  2650.         This uses the WRINKLE texture.
  2651.  
  2652.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  2653.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  2654.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  2655.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  2656.         noise functions to adjust the look of the bark.
  2657.  
  2658. Now make these changes to the Texture:
  2659.  
  2660. Column One     Two
  2661.        ___     ___
  2662.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  2663.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  2664.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  2665.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  2666.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  2667.        0.0      20        faces will be granite-like.
  2668.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  2669.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  2670.                           resulting look will make the cylinder look
  2671.                           like a core sample around the cylinder, while
  2672.                           the top of the cylinder will have a marble
  2673.                           like quality.
  2674.  
  2675. ------------------------------------------------------------------------
  2676.  
  2677. 7] Solar Corona, By Cyrus J.Kalbrener (Essence)
  2678.  
  2679.         This uses 1 sphere, 3 disks and 2 Essence textures.
  2680.  
  2681.     - First use varyabsrgb to create changes subtle changes on the
  2682.       suns surface between white hot and light yellow.
  2683.  
  2684.     - Then use a disk for the corona, rotate the oject axis so that
  2685.       the y axis was perpendicular to the surface of the disk and add
  2686.       the cylindturb texture with the z axis extending perpendicular
  2687.       from the surface of the disk. We used cylindturb because we could
  2688.       translate the texture along it's z axis to create the illusion of
  2689.       movement much more effectively than radialturb.
  2690.  
  2691.     - Then add another disk and place it less than 1 unit behind the
  2692.       first, apply the radial Impulse texture to create the glare around
  2693.       the sun.
  2694.  
  2695.     - Now apply radial to another disk, this time making it black
  2696.       to blot out the stars behind the corona that would show through
  2697.       the glare (it looks pretty unrealistic without it).
  2698.  
  2699.     - Make sure all objects are bright, and parent the second and third
  2700.       disks to the first.  We can save the sun itself as one object,
  2701.       and the corona group as a second object.  In the stage editor
  2702.       track the corona to the camera so that it would always be
  2703.       perpendicular to the camera (only good if the camera is moving a
  2704.       little bit).
  2705.  
  2706. ------------------------------------------------------------------------
  2707.  
  2708. 8] Solar Corona, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  2709.  
  2710.         This uses the FIREBALL, NEBULA and GHOST textures to create.
  2711.  
  2712.     - Add a primitive sphere with it's default values, turn on bright.
  2713.     - Apply the FIREBALL texture.
  2714.     - Make these adjustments to the texture variables:
  2715.  
  2716. Column One     Two
  2717.       ____    ____
  2718.        0       0
  2719.      255       0
  2720.      255       0
  2721.      100       0
  2722.      200       0
  2723.       30       0
  2724.        0       0
  2725.        0.4     0
  2726.  
  2727.      Size:   (86, 86, 86)
  2728.  
  2729.     - Add a primitive sphere with it's default values except for the
  2730.       size values, they should be, at least (75, 75, 75)
  2731.  
  2732.      Color:  (255, 85, 0)         Fog length:  0.01
  2733.  
  2734.     - Apply the NEBULA texture.
  2735.     - Make these adjustments to the texture variables:
  2736.  
  2737. Column One     Two
  2738.       ____    ____
  2739.      325       0
  2740.        1       0
  2741.        0       0
  2742.        5       0
  2743.        0.2     0
  2744.        1     255
  2745.        1     255
  2746.        0     100
  2747.  
  2748.      Size:   (4.5, 4.5, 4.5)
  2749.  
  2750.     - Apply the GHOST texture.
  2751.     - Make these adjustments to the texture variables:
  2752.  
  2753. Column One     Two
  2754.       ____    ____
  2755.     1200       0
  2756.        1       0
  2757.        0       0
  2758.        0       0
  2759.        0       0
  2760.        0       0
  2761.        0       0
  2762.        0       0
  2763.  
  2764. ------------------------------------------------------------------------
  2765.  
  2766. 9] Sludge, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  2767.  
  2768.         This uses the DINOSKIN texture:
  2769.  
  2770.     - Add a primitive cylinder (size: 88, 88, 175)
  2771.     - Make these adjustments to the attributes variables:
  2772.  
  2773.     COLOR  FILTER  SPECULAR
  2774.     R 255   255      38
  2775.     G 255   255      38
  2776.     B 255   255      38
  2777.  
  2778.     Hardness    Index of refraction    Phong
  2779.       20              1.50
  2780.  
  2781.     - Apply the DINOSKIN texture.
  2782.     - Make these adjustments to the texture variables:
  2783.  
  2784. Column One     Two
  2785.       ____    ____
  2786.       10       0
  2787.       10       0.5
  2788.       10       0
  2789.        2       0
  2790.        0.3   190
  2791.        0.6     1.73
  2792.        2       0.5
  2793.        1       0
  2794.  
  2795. ------------------------------------------------------------------------
  2796.  
  2797. 10] Marble, By Rob Freundlich
  2798.  
  2799.         Make your object a pale white (190-ish on all the RGB sliders),
  2800. high Shiny value, high Hardness, low Roughness, Specular just a few
  2801. shades below the object color, ummm, possibly others as well.
  2802.         Apply two wood textures.  The textures are rotated with respect
  2803. to each other. Both have very wide bands (and a low number of bands) and
  2804. a large Variation value (for "burl" effect, according to Understanding
  2805. Imagine).  The color of each texture is a darker shade of grey than the
  2806. object, and the two textures have slightly different colors.
  2807.  
  2808. ------------------------------------------------------------------------
  2809.  
  2810. 11] Starfield  (Imagine 2.9 and higher)
  2811.  
  2812.         We all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  2813. best. Here is a great solution for Imagine 2.9 and higher users:
  2814.  
  2815.     - Create a sphere that is as large as your world, minimum size
  2816.       should be at least 1000 units along each axis.
  2817.     - Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  2818.     - Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the
  2819.       default values:
  2820.  
  2821.      Color 1:  (255, 255, 255)    V1:  .53    Size:  .25
  2822.      Color 2:  (100, 100, 100)    V2:  .55
  2823.  
  2824.         Make sure the camera is somewhere in the center, and render.
  2825. Voila!  A great Starfield!
  2826.         Refer to the docs on the confetti texture to make any
  2827. adjustments that you like.
  2828.         Also, try making a short anim with just the sphere, and just
  2829. change the camera's perspective, you can get a nice space warp effect.
  2830.  
  2831.         This actually gives a good looking starfield with almost no RAM
  2832. consumption.  Plus, you can easily set the colors and frequency.
  2833.  
  2834.         As a suggestion,
  2835.  
  2836.         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up.
  2837.         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller or
  2838.            bigger and rotate it so it's at a diff angle.  Then, you'll
  2839.            get a cool rotate effect when you move the camera.
  2840.  
  2841.         This is called "stellar parallax", and it will never happen in
  2842. real life, simply because all the stars are so far away that you
  2843. basically can't move fast and far enough to make their relative
  2844. alignments change in this kind of obvious way.
  2845.  
  2846. ------------------------------------------------------------------------
  2847.  
  2848. 12] Photon Torpedo  (Imagine 2.9 and higher)
  2849.  
  2850.         In Detail, create a default primitive sphere.  Copy it, scale it
  2851. down to .8, Paste it and group the 2 objects together.  The larger
  2852. sphere's attributes's should look like this:
  2853.  
  2854.     COLOR
  2855.     R 255
  2856.     G 0
  2857.     B 0
  2858.  
  2859.     Fog length     Phong    Bright
  2860.         125
  2861.  
  2862.  
  2863.     Then Add a FogPaint Texture with the following data:
  2864.  
  2865.         T: .8
  2866.         Denser Color: 255, 100, 0
  2867.         2nd Color: 255, 0, 0
  2868.  
  2869.     Scale the axis to be just as big as the sphere.
  2870.  
  2871.  
  2872. The smaller sphere's attributes should look like this:
  2873.  
  2874.     COLOR
  2875.     R 210
  2876.     G 15
  2877.     B 15
  2878.  
  2879.     Phong    Bright
  2880.  
  2881.     Light:
  2882.  
  2883.         Color: 500, 0, 0
  2884.         Point Source
  2885.         Controlled FallOff
  2886.  
  2887.     FireBall texture:
  2888.  
  2889.         Color 1: 255, 15, 15
  2890.         Color 2: 200, 30, 0
  2891.         The rest of the settings are 0.
  2892.  
  2893.     Axis size should be slightly larger than the sphere.
  2894.  
  2895.  
  2896.         Load this object into Action after setting the # of frames.  Add
  2897. the Spike effect on frames 2 (right after the torp exits the torpedo
  2898. tube) to the last frame that the object will be in the camera's view.
  2899. You might want to tweek the Spike settings.  Set up the motion in Stage,
  2900. and you're all set.  Render and serve.
  2901.  
  2902. ------------------------------------------------------------------------
  2903.  
  2904. 13] Spaceship shield, By Charles Blaquiere  (Imagine 2.9 and higher)
  2905.  
  2906.         To do a Star Trek-like "shield absorbs energy blast and
  2907. dissipates it", you need to create a sphere for the shield. You then use
  2908. Shellturb combined with SwapCRF to _vary the transparency_ of the
  2909. texture and make the energy blast visible.  Here's an example:
  2910.  
  2911.     - Create a standard Imagine sphere.  Scale in Z by 0.5.
  2912.     - Give it a color of 255,255,255 and click on Bright.  Add the
  2913.       Bandturb (not Shellturb) texture.
  2914.     - Edit the texture as follows:
  2915.  
  2916. Column One     Two
  2917.       ____    ____
  2918.        0       0.4          Axis position: 110, 0, 0
  2919.       20       0.4          Alignment: 0, -90, 0
  2920.       30       0
  2921.       20       0
  2922.       10       0
  2923.        5       0
  2924.        4       0
  2925.        0.4     0
  2926.  
  2927.     - Add the SwapCRF texture.  All parameters should be 0, except
  2928.       Color -> N Filt which should be 1.
  2929.     - Add the Solid texture.  Leave all parameters at -1 and set Color
  2930.       to 50, 255, 200.
  2931.     - The texture order should read, from top to bottom:
  2932.       Bandturb, SwapCRF, Solid.  If not, use the Priority button to make
  2933.       it so.
  2934.  
  2935.     - States/Create DEFAULT, click Textures/Brushes on.
  2936.     - States/Create START, click Textures/Brushes on (This is not a
  2937.       typo.  Unless I'm mistaken, you should refrain from using the
  2938.       default state in an animation, which is why I had you create an
  2939.       identical state).
  2940.  
  2941.     - Change the texture:
  2942.       Time to 1     Fade to 1     Position to -50, 0, 0
  2943.  
  2944.     - States/Create END.
  2945.  
  2946.     - In Action, morph from START to END over N frames.
  2947.  
  2948.  
  2949.         You'll see an energy blast hit the right side of the image,
  2950. where the ship inside the shield would presumably be pointing, and
  2951. travel along the shield, dissipating as it goes along.
  2952.  
  2953. How does it work?
  2954.  
  2955.         The base object is white, and gets a turbulent band of black
  2956. applied to it using Bandturb.  Then, SwapCRF turns this color
  2957. information into _filter_ values -- black means no filter, white means
  2958. fully transparent.  This makes part of the shield visible.  All that's
  2959. needed is to give the visible parta of shield a color using Solid.
  2960. Finally, we create two states, START and END, which allow the texture
  2961. axis to travel from one end of the shield to the other.  The END state
  2962. also has Bandturb's Fade parameter set all the way to 1, so that the
  2963. texture loses strength as it travels along the shield.  Just add a ship
  2964. inside the shield, and a starfield in the background.  The effect is
  2965. beautiful.
  2966.  
  2967.  
  2968. Bug alert:
  2969.  
  2970.         Imagine 3.1 doesn't remember texture parameters and axis
  2971. settings very well when you use States.  Until that bug is fixed, you
  2972. will need to create two separate objects, Shield-start and shield-end,
  2973. and morph from one object to the next.  No big deal.
  2974.  
  2975. ========================================================================
  2976.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  2977. ========================================================================
  2978.  
  2979. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  2980.  
  2981.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  2982.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  2983.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  2984.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  2985.     :) is a sideways smiley face
  2986.     :( is a sideways frowny face
  2987.     ;) is a winking-eye face  etc...
  2988.  
  2989. ------------------------------------------------------------------------
  2990.  
  2991. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  2992.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  2993.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  2994.    me out?"
  2995.  
  2996.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  2997. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  2998. and it can slow your times down by up to 1/2!
  2999.  
  3000. ------------------------------------------------------------------------
  3001.  
  3002. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  3003.     pictures!
  3004.  
  3005.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  3006. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  3007. get the effect you want which is only a technical problem.
  3008.  
  3009. ------------------------------------------------------------------------
  3010.  
  3011. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  3012.  
  3013. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  3014.     file of Imagine.  Do this at your own risk!  If you have any
  3015.     problems or end up trashing your copy of the program it is your
  3016.     own fault.  It is highly recommended that you make a backup copy
  3017.     of the program before you mess with it.
  3018.  
  3019. Ok, here's how it works... (If you don't have an Amiga, don't do this!)
  3020.  
  3021. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  3022.  
  3023. Look up your version of Imagine on the chart below.
  3024.  
  3025. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  3026. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  3027. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  3028. course, in hex.  Replace the resolution you find there with the
  3029. resolution you want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  3030. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  3031.  
  3032. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  3033. in interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you
  3034. must tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  3035.  
  3036.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  3037.  
  3038. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  3039.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  3040.                  From  02    80               From  00    C8
  3041.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  3042.  
  3043. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  3044.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  3045.                  From  02    80               From  00    C8
  3046.  
  3047. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  3048.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  3049.                  From  02   80                From  01   00
  3050.  
  3051. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  3052.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  3053.                  From  02    80               From  01   0
  3054.  
  3055. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  3056.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  3057.                  From  02    80               From  00    C8
  3058.  
  3059. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  3060.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  3061.                  From  02    80               From  00    C8
  3062.  
  3063. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  3064.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  3065.                  From  02    80               From  01    00
  3066.  
  3067.  
  3068. FP       3.0     Block   1667                 Block   126
  3069.                  Offset  +60                  Offset  +425
  3070.                  Abs pos 853564               Abs pos 64937
  3071.                  Current value $0280          Current $64
  3072.  
  3073.  
  3074. FP       3.1     Block   1765                 Block   131
  3075.                  Offset  +424                 Offset  +343
  3076.                  Abs pos 904104               Abs pos 67415
  3077.                  Current value $0280          Current $64
  3078.  
  3079.  
  3080. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  3081. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  3082. screen by 4 first, and that you can't use values higher than 127 due
  3083. to Impulses use of signed character storage.  127 will give you screen
  3084. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  3085. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  3086.  
  3087. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  3088. Amiga  users. This modification will not work on the PC version.  I
  3089. would guess that a similar modification for the PC version would be more
  3090. complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga modes.
  3091.  
  3092. ------------------------------------------------------------------------
  3093.  
  3094. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  3095.  
  3096.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  3097. what particles and particle animation software should do.  In general,
  3098. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  3099. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  3100. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  3101. would be it would move downward increasing in speed.  So you can use
  3102. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  3103. move points in different ways.
  3104.  
  3105.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  3106. than just points.  In imagine, you can make a 'particle object' by
  3107. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  3108. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  3109. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  3110. objects.  When you go to render the object, each face will be replaced
  3111. with the particle you have chosen.
  3112.  
  3113.         This means in Imagine, you can make objects created out of many
  3114. 'particles' even though you don't use any particle type of motion.  This
  3115. is true since you could now take that object, and just animate it
  3116. normally using standard key frame techniques and so on.
  3117.  
  3118.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  3119. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  3120. will simply affect the faces).  In the Action Editor you can now use the
  3121. particle effect.  This lets you specify how the particle/faces of the
  3122. object will be affected over the course of an animation.
  3123.  
  3124.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  3125. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  3126. have their motion defined by mathmatical properties.
  3127.  
  3128. ------------------------------------------------------------------------
  3129.  
  3130. 6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox
  3131.  
  3132.         I thought that I would devulge the information I know about this
  3133. subject as well as why I sincerly doubt that Impulse will include this
  3134. feature in any of the upcoming upgrades.  I will also give some hints as
  3135. to how to simulate motion blur (actually it really isn't simulating, it
  3136. is the real thing) using Imagine (or any other rendering program for
  3137. that matter) and an image processing package.
  3138.  
  3139. Motion Blur - What is it?  How do we get it?
  3140.  
  3141.         The human eye does not see motion as most computer renderers see
  3142. it.  The human eye does not see motion as a continuous set of
  3143. instantaneous pictures.  The human eye sees motion through persistence
  3144. of vision.  Our eyes are constantly taking visual data from our
  3145. surroundings, the data our eyes feed to our brains is not sampled.
  3146.  
  3147.         This is a difficult effect to achieve on the computer. There are
  3148. algorithms that allow a  computer to achieve real motion blur, but these
  3149. tend to be really slow if your using a large number of polygons.  They
  3150. get even more complex, and even slower, if you start moving objects
  3151. along spline paths (if you're interested, and have access to a good
  3152. library, check out Computer Graphics, Volume 17, Number 3, July 1993,
  3153. Temporal Anti-Aliasing in Computer Generated Animation).  Much faster
  3154. ways of approximating motion blur exist.  These approximations hide some
  3155. of the temporal-aliasing (aliasing over time) while the real motion blur
  3156. method completely eliminates it.
  3157.  
  3158.         Some programs use a method much like the way Imagine casts
  3159. multiple rays while ray-tracing to eliminate regular (spacial) aliasing.
  3160. This method is called distributed ray-tracing.  While Imagine (3.0) can
  3161. cast many rays through the area of a pixel to approximate the pixel's
  3162. average color value, motion blur casts many rays over time through the
  3163. area of a pixel to determine that pixel's average color value (note
  3164. that both methods can be combined without necessarily increasing the
  3165. rays cast.  Realistically the number of rays should be increased,
  3166. perhaps by a factor of two, because when combined the two methods tend
  3167. to have a negative impact on each other's approximations).
  3168.  
  3169.         Distributed ray-tracing is fairly easy to implement
  3170. _when ray-tracing_.  It becomes infinitely more difficult when using a
  3171. scanline renderer (so difficult, in fact that I won't even discuss it).
  3172.  
  3173. Motion Blur - Why Impulse probably won't implement it?
  3174.  
  3175.         As pointed out above, motion blur is hellishly hard to implement
  3176. in scanlining (because scanlining does hidden surface removal on a line,
  3177. actually a plane, that passes through a row of pixels).  I'm sure that
  3178. this method can, and has, been implemented, but by a company much larger
  3179. and richer than Impulse (like Pixar).
  3180.  
  3181.         Problems exist in the distributed ray-tracing method as well.
  3182. For this method to work it must have information about every objects
  3183. position over time (or at least the frame to be traced and the two
  3184. adjacent frames).  Imagine's global effects are given access to much
  3185. information about a _single frame_, and they can be used to control the
  3186. renderer (as in depth of field), but I'm guessing that they can't access
  3187. anything but the information about the current frame.  So, Impulse would
  3188. have to over-haul Imagine to implement motion blur.  If you look at
  3189. versions 2.0, 2.9, 3.0 and soon 3.1, you'll notice that almost all the
  3190. new features are add-ons and really aren't integrated into imagine as a
  3191. whole. It's great that Impulse planned far enough ahead to allow Imagine
  3192. to be so modular that these new features are just added-on.
  3193. Unfortunately, I really don't think Imagine's modularity goes far enough
  3194. to allow an easy addition of motion blur.  So until Impulse completely
  3195. rebuilds Imagine (something, I for one, think is due) I sincerely doubt
  3196. that we will see motion blur in Imagine. Of course I sincerely hope that
  3197. I am absolutely wrong in the above and that Imagine isn't designed the
  3198. way I think it is, then perhaps we might see motion blur in one of the
  3199. next few updates.
  3200.  
  3201. Motion Blur - How do I do it on my own?
  3202.  
  3203.         Motion blur is quite easy to approximate on your own.  However,
  3204. it does have costs, namely, increased rendering time (everyone knew that
  3205. one was coming), and an increase in storage space for the individual
  3206. frames before they are compiled into an animation.  There is a slight
  3207. increase in the space the animation will take too.
  3208.  
  3209.         Simply put to acheive motion blur render more frames than you
  3210. actually need.  So, depending on the amount and speed of the motion in
  3211. an animation, you render perhaps 3 times as many frames as you want to
  3212. be in your animation.  So if you have a 10 second animation (300 or
  3213. 240 frames) render 900 or 720 frames.  Then use an image processing
  3214. package to average 3 frames into one.  So for frame 1 in the animation
  3215. you will average frames 1,2 and 3 (DTA does this on the PC, the command
  3216. for compiling the above example into an FLC file would be
  3217. <dta pic*.tga /a3>)
  3218.  
  3219.         The real trick here is to figure out how much motion blur you
  3220. need, if you need it at all.  Generally, I find that if an object moves
  3221. across the whole screen in one frame I will want about 30 sub-frames per
  3222. frame (big hint:  avoid the above case).  So if it moves across half the
  3223. screen I will want about 15 sub-frames per frame.  It's also nice to
  3224. always use an odd number of sub-frames.  That way you know the objects
  3225. exact location at any given frame (in the middle sub-frame).
  3226.  
  3227.         Another problem arises when working on looping animations.  The
  3228. first and the last frame will not look correct. What you have to do is
  3229. tack on some extra frames before the first and after the last frames.
  3230. The number you add depends on the number of sub-frames you are using. If
  3231. N is the number of sub-frames you are using you have to add (N/2)-1
  3232. frames to each end of the animation.  You then have to set up in the
  3233. action editor so that the first (N/2)-1 frames look like the last
  3234. (N/2)-1 frames and vice-versa.
  3235.  
  3236.          Sometimes you have a scene where motion blur is only needed for
  3237. a few frames or to one degree or another.  This is where scene planning
  3238. comes into play.  Personally I haven't had enough practice in doing this
  3239. to tell anyone how to achieve this.  I have had some success at this, I
  3240. just haven't yet realised a good method of approaching the problem.  A
  3241. good work around is to plan your camera angles so that you cut from one
  3242. degree of motion blur to another when the camera changes views.  If you
  3243. have no choice but to have one consistent camera angle then start
  3244. drawing time-lines, make lots of copies of the whole project (one for
  3245. each degree of blur), and think hard about what your going to do before
  3246. commiting yourself to the final render.  Of course if you have a Pentium
  3247. 100 and a couple gigabytes of hard drive space you may be able to use
  3248. brute force and just do everything at the maximum needed degree of blur
  3249. (not recommended, as you'll save yourself more time by setting up
  3250. everything the hard (or is that the easy) way, especially if this is a
  3251. long animation).
  3252.  
  3253.         If you have more interests in motion blur try Computer Graphics:
  3254. Principles and Practice, Fundamentals of 3D Computer Graphics, the
  3255. comp.graphics, comp.graphics.algorithms, newsgroups, or contact me.
  3256.  
  3257. ------------------------------------------------------------------------
  3258.  
  3259. 7] 3D stereograms, By Gary Beeton
  3260.  
  3261.         We all know that Imagine allows you to create stereo pair images
  3262. for use with special 3D glasses.  But did you know that Imagine 3 will,
  3263. with the help of shareware, let's you create 3D images that do not
  3264. require glasses and that you can also print?
  3265.  
  3266.         I'm talking about SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) or
  3267. sometimes called Stareogram; you know, those posters made of dots which,
  3268. when you look (persistently) straight through them, will reveal
  3269. extruding shapes.
  3270.  
  3271.         It's easy!  All you need: a shareware SIRDS generator (I'm not
  3272. sure about the PC, but for the Amiga there's a bunch of them in Aminet
  3273. under gfx/3d), Imagine 3.0 and a scene.
  3274.  
  3275.  
  3276. An example:
  3277.  
  3278.         Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To
  3279. simplify the process UnGroup any parts then Join them all together as
  3280. one object.
  3281.  
  3282.         Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0);
  3283. Bright should be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now
  3284. reset your perspective view and rotate your object just as you would
  3285. like to see it by the camera as viewed in the perspective view.  This is
  3286. important because ZBuffer is relative to Global coordinates, and not
  3287. relative to the camera.
  3288.  
  3289.         Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move your
  3290. cursor to the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate
  3291. (Y1), move the cursor to the top of the bounding box and write down the
  3292. Y coordinate (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the
  3293. ZBuffer texture's Y1 and Y2.  Leave the color settings from white
  3294. (255,255,255) to black (0,0,0) (assuming your SIRDS generator expects
  3295. white as out and black as in).  Save the object.
  3296.  
  3297.         Go into Action editor, Add your object and set camera position
  3298. to 0,Y1-n,0 alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object
  3299. to be viewed.
  3300.  
  3301.         Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it
  3302. anywhere in front of the object, turn on camera view and fine tune the
  3303. placement of the camera making sure not to change it's alignment.
  3304.  
  3305.         Render.
  3306.  
  3307.         The resulting image should be a gray scale image which can be
  3308. loaded into and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent
  3309. results with this technique, many of which surpassed some commercially
  3310. available SIRDS posters.
  3311.  
  3312.  
  3313. The 3-D option: X-Specs "driver"
  3314.  
  3315.         The 3-D option in Imagine is designed to produce a format which
  3316. is viewable using 3-D LCD shutter glasses called X-Specs.  The X-Specs
  3317. "driver" interleaves the top and bottom halves and syncronizes the
  3318. right/left lenses with the interleave refresh rate of the display.  The
  3319. top and bottom halves appear squashed because each represents one field
  3320. (half of the data for a full frame).  Unfortunately for Imagine PC
  3321. users, I think X-Specs are only available for the Amiga.  This would
  3322. appear to be a vestigial "feature" from Impulses' attempt to make the PC
  3323. and Amiga versions have the same look and feel.
  3324.  
  3325.         I don't think there is a way to have Imagine separate the images
  3326. into separate files.  To overcome this problem I would try doubling the
  3327. project's vertical resolution and make the aspect ratio 2:1.  Then use
  3328. an image processor to reset the aspect back to 1:1 to unsquash, then
  3329. separate the images.  An alternate method would be to manually
  3330. reposition the camera for each left and right image (this will be a big
  3331. pain if you intend to animate though).
  3332.  
  3333. ------------------------------------------------------------------------
  3334.  
  3335. 8] Working with bitmaps, By Douglas Smith
  3336.  
  3337.         I find that the best sort of image to work with is obviously one
  3338. made up of lots of lines, some of the best are those nice little
  3339. painting illustrations that are always part of the instruction sheet for
  3340. model kits.
  3341.  
  3342.         If you're using one of these, set your scanner to text mode,
  3343. 200dpi seems to work best and scan.  Then clean up the image in DPaint,
  3344. this is the key step, so don't skimp, get an image made up of smooth
  3345. sharp lines.
  3346.  
  3347.         If you are using a colour image, you need to get it into two
  3348. colours, for this either start drawig on top in DPaint, then stencil
  3349. your new lines and rub out the image.  One method that can work, is
  3350. to use an Emboss command (have a look at PBM tools), this will
  3351. effectivly outline different blocks of colour, you can then just touch
  3352. it up in DPaint.  Beware that you tend to loose a lot of dimensional
  3353. accuracy doing this unless you have a really hires image, so be careful.
  3354.  
  3355.         If the drawing is to scale, mark a scale on it, a simple
  3356. graduated bar, preferably one horizontal and one vertical round the part
  3357. of the image that you are interested in.  When you clean up the drawing
  3358. make sure these scale marks are clear.  You can later use these marks to
  3359. scale the bitmap to an imagine grid.
  3360.  
  3361.         Now use ConvertIFF/ILBM, say no to the add faces requester, and
  3362. in a minute or so all the lines will appear.  Now all you have to do is
  3363. to go into pick points mode and tidy it up a little more.  Save this.
  3364.  
  3365.         If you have a plan, front and side view you can position these
  3366. objects so they are visible in their respective window, but not visible
  3367. in the other windows, i.e position the front view so it is say, 500
  3368. units in front of the world-centre etc. then redraw speeds are quite
  3369. nippy.
  3370.  
  3371.         Using this method may be a bit more memory intensive than using
  3372. a bitmap, but you can zoom in to see finer detail.  Also the images can
  3373. be to a known scale and you can scroll the windows about without loosing
  3374. the image.
  3375.  
  3376. ========================================================================
  3377.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  3378. ========================================================================
  3379.  
  3380.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  3381. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  3382. e-mail as listed at the top of the document.
  3383.  
  3384.         What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  3385. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  3386. (If you find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  3387.  
  3388.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  3389.                   presented in this document.  The information may not
  3390.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  3391.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  3392.                   document regardless of consequence.
  3393.  
  3394. ========================================================================
  3395. END OF IML-FAQ
  3396.  
  3397.  /\_
  3398. |   | "cn01@novell.dima.unige.it"
  3399. | O | "G.Scibilia@agora.stm.it"
  3400. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  3401. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                         ae(-_^)ue
  3402. |___|                            _    __   ___  ______Wizard signing off
  3403.